Serieus leren doe je het beste in een serieuze context

15 jul 2021

Serious gaming is een perfecte tool om inzicht te krijgen in de groepsdynamieken. Door een team in een zoveel mogelijk authentieke context te plaatsen en een opdracht te geven kan een goed beeld worden gekregen van de teamdynamiek en kan een team uitstekend nieuwe vaardigheden aanleren. Serious gaming is echter een zeer complexe tool die op verschillende manieren inzicht geeft. In deze blog een uiteenzetting van deze manieren en de onderlinge samenhang. Een goede basis hiervoor is de activiteitentheorie van Yrjö Engeström.
 

Activiteitentheorie

 
De activiteitentheorie wil inzicht geven in de samenwerking van groepen mensen en de complexiteit van die samenwerking. Groepsleden leren individueel maar leren ook als groep. Dit leren is zo krachtig dat ze zelfs met elkaar een nieuw systeem kunnen leren. Dit laatste heet expansief leren en gebeurt vaak op natuurlijke wijze nadat de groep ervaart dat het huidige systeem niet voldoet en dat dit lijdt tot onderlinge spanning en wrijving.
 
 

Een activiteitensysteem bestaat uit zes componenten:
1) Subject
2) Object
3) Community
4) Rules
5) Tools, en
6) Division of labor
 
Voorbeeld van een activiteitensysteem:
 
Een medewerker van een productie-afdeling of de hele afdeling (subject) is gericht op het produceren van een bepaald product (object). Dit vraagt om gerichte doelgerichte handelingen van de individuele medewerkers en teams met als doel op dit te verkopen en zo omzet/winst te genereren (outcome). Door ervaringen te delen met collega's, management, klanten, leveranciers en andere belanghebbenden (community) wordt geleerd. Zo worden normen en waarden ontwikkeld die bestaan uit geschreven en ongeschreven regels (rules). In samenspraak met andere mensen worden ook rollen en taken verdeeld (division of labour).
 
Een activiteitensysteem is dynamisch en kent bijna altijd spanningen door bijvoorbeeld verschillende belangen en verstoringen. Dit leidt tot frictie wat een goede trigger is om het activiteitensysteem te analyseren en te verbeteren zodat de spanningen en verstoringen minder invloed hebben. 
 

Subsystemen binnen het activiteitensysteem

 
In een activiteitensysteem worden vier subsystemen onderscheiden. Door deze subsystemen ontstaat een genuanceerder inzicht in interactie en waar het wel of niet misgaat. Op basis van een metafoor zal ieder subsysteem nader worden toegelicht.
 
Subsysteem 1 - Production
 
Hierbij gaat het vooral om de tools en hoe die gebruikt worden. De tools zijn voor het subject belangrijk om het doel te realiseren.
 
Voorbeeld: In de prehistorie ziet een man (subject) een hert (object). Hij heeft honger en is gemotiveerd om het hert te verschalken. Nadat hij het hert verorberd heeft, is hij verzadigd (outcome). Na de maaltijd heeft de man botten over. In het dijbeenbot ziet de man een werktuig (tool) om gemakkelijker andere dieren de kop in te slaan. Een eenmalige actie wordt geleidelijk jacht (production).

Subsysteem 2 - Consumption
 
Hierbij gaat het om de manier waarop er samengewerkt wordt.
 
Voorbeeld: Wanneer de eenzame jager anderen ontmoet en ‘s avonds in de grot met hen rond het kampvuur gaat zitten (community), verhalen uitwisselt en
dieren op de wand tekent, ontstaat verbondenheid met elkaar (consumption). 

Subsysteem 3 - Distribution
 
Hierbij gaat het om de wijze van werken en hoe de rollen en taken worden verdeeld.
 
Voorbeeld: Vanuit de verbondenheid kan een taakverdeling ontstaan: als jij nou voortaan vanaf de ene kant van het bos met de kinderen begint
te drijven en ik aan het andere eind van het bos klaar ga staan, dan vangen we samen meer dieren. Ondertussen kunnen de andere leden van het gezin de dieren uitbenen en bereiden, en kleren maken van de huiden (division of labor). Vanuit de rol- en taakverdeling en de overdracht van vader op zoon en moeder op dochter, wordt de jagerscultuur overgedragen (distribution).
 
Subsysteem 4 - Exchange
 
Hierbij gaat het om hoe relaties ontwikkeld worden inclusief de gezamenlijk geformuleerde uitgangspunten en werkafspraken.
 
Voorbeeld: Het jagersvolk maakt ook andere afspraken met elkaar (rules). Bijvoorbeeld dat terwijl twee mannen samen gaan jagen, een derde man hun vrouwen met rust laat. Of dat er wel gejaagd wordt op zwijnen, maar niet op runderen omdat daarin de geest van de voorvaderen woont. De regels worden overgedragen via rituelen en codes (exchange).

Spanningen kunnen ontstaan doordat de jachtomgeving veranderd en dieren wegtrekken, wanneer andere groepen betere tools ontwikkelen, wanneer de gemaakte taakverdeling niet meer functioneert of dat de onderlinge afspraken niet het gewenste effect opleveren.
 

Activiteitensysteem en serious gaming


Juist om die reden is serious gaming interessant omdat het de betrokkenen in een situatie plaatst waarin de genoemde zes componenten aanwezig zijn, maar ook inzicht in de vier subsystemen. Als een groep in een game geplaatst wordt die binnen een authentieke context plaats vindt dan is de kans erg groot dat de groep de groepsdynamiek ook in de game meeneemt. Gaming kan daarbij op vier verschillende manieren ingezet worden:
 
1. Vindmodel
 
Door de dynamiek tijdens gaming te observeren ontstaat er inzicht in de dynamiek. De manier waarop interacties plaatsvinden of juist niet plaatsvinden kunnen inzicht geven in mogelijke fricties. Gaat het mis op het subniveau van 
 
2. Interventiemodel
 
Door met de deelnemers over de fricties te spreken en te reflecteren ontstaat er inzicht in drijfveren en patronen. De kracht van gaming is het kunnen ervaren van de dynamiek. Voor observator maar waarschijnlijk nog sterker voor de deelnemer geeft dit een dieper beleving en daardoor nog realistischer inzichten.
 
3. Ontwerpmodel

De uitkomsten van de reflectie schetsen een goed beeld van de huidige situatie en de knelpunten. Op basis van dat inzicht kan de gewenste situatie geschetst worden en van daaruit de gewenste veranderingen.
 
4. Leermodel 
 
Om de gewenste situatie te bereiken is het goed om de gewenste veranderingen veranderingen te testen. Gaming kan hierbij een ondersteunende rol spelen waarbij met de nieuwe oplossing geëxperimenteerd kan worden. Door dit eerst te testen worden eerste stappen naar implementatie gezet en kan er ook nog eenvoudig worden bijgestuurd.
 

Expansief leren

 
Er zijn verschillende manieren waarop een veranderingsproces in gang kunnen worden gezet. Belangrijk hierbij is de vraag wat voor verandering noodzakelijk is en welke leermethode hier het beste op aansluit.
 
Imiteren en conditioneren
 
In bepaalde situaties zal een verandering een bekende verandering kunnen zijn die tamelijk eenvoudig is te realiseren. Dit kan bijvoorbeeld door imiteren of conditioneren waarbij bekende oplossingen min-of-meer direct gekopieerd worden en eventueel door straffen en belonen een bepaalde oplossing wordt afgedwongen.

Trial-and-error en onderzoekend 
 
In bepaalde andere situaties waarbij de verandering niet zonder meer één op één gekopieerd kan worden zullen er mogelijk verschillende alternatieven zijn od fat er verschillende mogelijke hypotheses zijn waarvan het mate van succes vooraf minder goed ingeschat kan worden waardoor er geëxperimenteerd moeten. 
 
Expansief leren

In andere gevallen gaat het om het bedenken of ontwikkelen van nieuwe oplossingen. Dit vraagt een heel andere aanpak waarbij er niet alleen naar de inhoud en taken gekeken wordt maar ook de context wordt meegenomen en getransformneerd om tot innovatieve oplossingen te kunnen komen.

Conclusie


Tijdens de game kan geobserveerd worden waar de frictie zit. Dit kan eventueel aan een sub-systeem gekoppeld worden waardoor er gerichter interventies geïnitieerd kunnen worden en/of een belangrijk startpunt opleveren voor ontwerp van verbeteringen inclusief een testomgeving om oplossingen te onderzoeken, te experimenteren en te testen.

Voeg een reactie toe
JBMS is lid van Saganet, Simulation and Gaming Association Netherlands

(c) 2005-2024  JBMS Serious gaming - Serious gaming, serious learning - De kracht van beleving