Serious gaming zeer geschikt voor onderwijs: fun, play en goals

15 mei 2019

Auteur: Bernoud A.J. Jonker MBA

De traditionele onderwijsvormen voldoen steeds minder. In het verleden hebben deze methoden ons zeker vooruit geholpen, maar deze tijd vraagt om nieuwe oplossingen. Gelukkig wordt er volop geëxperimenteerd met alternatieven. Voor het onderwijs van de toekomst zal niet één methode de oplossing zijn maar eerder een scala aan oplossingen die naast elkaar toegepast zullen worden. Serious gaming is daar zeker één van waarbij deze games worden gespeeld als onderdeel van een leerproces. In deze games wordt een interactieve leeromgeving aangeboden vaak gebaseerd op een onderliggend model. 
 

De positieve leereigenschappen van serious games

Maar wat maakt serious gaming aantrekkelijk. Is het eenmalig iets leuks zoals bijvoorbeeld apenkooi tijdens de laatste gymles voor de vakantie of biedt deze methode een duurzaam voordeel. De onderzoekers Veen, Vrakking, Prensky en Glee hebben onderzoek gedaan naar eigenschappen van serious games en uitgezocht welke eigenschappen een positieve bijdrage hebben aan het leerproces:
 

1. Fish tanks:

Doordat games vaak een vereenvoudigde weergave zijn van de werkelijkheid bieden deze vereenvoudigde weergaven ondersteuning in het begrijpen van de complexe wereld. Deelnemers worden aangesproken door het net echt gehalte en ervaren minder barrières doordat de regels beter overzien kunnen worden.
 

2. Contextual bridging:

Doordat de game een relatie heeft met de werkelijkheid leren deelnemers het verband te zien tussen de in de game verwerkte theorie en de praktijk. De theorie komt tot leven, het geleerde wordt begrepen. De context zorgt ervoor dat alles op z'n plek kan vallen. Deelnemers begrijpen niet alleen de theorie en de toepassing beter maar ook het waarom.
 

3. Hoge time-on-task:

Doordat de game de aandacht en concentratie langer vasthouden besteden deelnemers daardoor meer tijd aan het eigen maken van de aangeboden lesstof. Dit kan theorie zijn maar ook vaardigheden. Door de actieve vorm van kennisoverdracht is de spanningsboog veel langer. Deelnemers blijven bij de les waardoor de efficiency van de les verhoogd wordt.
 

4. Cycles of expertise:

Doordat in games zelfde handelingen repeterend voor komen kunnen deelnemers de toepassing van kennis en/of vaardigheden oefenen zodat ze meer automatisch verlopen. De deelnemers krijgen veel beter de kans om van onbewust - onbekwaam naar bewust - bekwaam te groeien, of misschien beter: onbewust - bekwaam. Door deze herhaling wordt de effectiviteit duidelijk verhoogd.
 

5. Motivatie en doel:

Doordat games activeert en een hoger fun gehalte heeft motiveren games sterk en dragen bij deelnemers bij aan het scherp houden van het doel. Deelnemers hebben niet alleen een langere spanningsboog maar zijn ook beter gemotiveerd om het doel te halen. De kracht hierachter is dat deze motivatie een eigen motivatie is. De deelnemer ziet een eigen rol en weet deze in te vullen.
 

6. Just-in-Time leren:

Doordat games deelnemers voortdurend nieuwe situaties aanbieden, deelnemers tegen nieuwe uitdagingen op, de dan (door de begeleider) aangereikte tips en hints zijn op het juiste moment, de deelnemer krijgt op het juiste moment de juiste feedback waardoor het leerproces veel krachtiger is. Deze tips en hints zijn in eerste instantie een herhaling van de lesstof maar kunnen soms zelfs verder gaan.
 

7. Persoonlijk leren:

Doordat games aan de deelnemers de mogelijkheid biedt om een eigen weg te kiezen, is er niet alleen een betere motivatie, maar ontstaat er feitelijk een uniek leerpad waarbij alle deelnemers just-in-time kunnen leren en toch bij het zelfde doel laat uitkomen. In dit leerpad is er ook ruimte voor verschillende leerstijlen zoals bijvoorbeeld door Kolb gedefinieerd.
 

8. Verbeelding:

Doordat games veelal een uitdaging bieden in de vorm van probleem of conflict wordt de deelnemers uitgedaagd en komt er adrenaline vrij zodat de deelnemer meer aangemoedigd wordt het spel verder te spelen. Deze verbeelding kan zo sterk zijn dat het zelfs raadzaam is om na de game zelfs een ogenblik in te bouwen waarin de deelnemers even stoom kunnen afblazen.
 

9. Interactie:

Doordat games de deelnemers aanmoedigt om in onderlinge samenhang met andere deelnemers bepaalde acties uit te voeren worden ze aangemoedigd om samen te werken. Hierdoor kunnen deelnemers de effecten van communicatie, coördinatie en samenwerken ervaren en leren.
 

10. Structuur:

Doordat games vaak een bepaalde opzet hebben met regels en uitkomsten ervaren deelnemers de consequentie van hun keuzes en krijgen ze daardoor feedback op hun handelen. Omdat deze feedback vaak spoedig op de actie volgt leren ze de consequenties overzien en kunnen experimenteren met alternatieve keuzes.
 

11. Adaptief:

Doordat games de mogelijkheid hebben om de moeilijkheidsgraad aan te passen aan de deelnemers. De opzet is vaak zo dat er doorgespeeld kan worden. Deelnemers weten vaak zelf heel goed hoe zij het doen. Doordat het spel doorgespeeld wordt krijgen ze de kans om overwinningen te ervaren en zelf bevestiging te krijgen en een beter zelf beeld.
 

12. Sandbox:

Doordat games een veilige leeromgeving aanbieden worden risico's en gevaren als minder bedreigend gezien. Dit moedigt de deelnemers aan om de grenzen van het leren op te zoeken en bewust of onbewust fouten te maken. Fouten maken mag, nee: fouten maken moet, want van fouten maken leren we nog steeds het meest.
 
Hierboven staan 12 eigenschappen die serious games te bieden hebben om het leerproces verbeteren. Deze eigenschappen gelden voor een breed scala aan serious games. De games Operations Experience, Supply Chain experience en Lean experience vallen ruim binnen deze omschrijving.

Voeg een reactie toe
JBMS is lid van Saganet, Simulation and Gaming Association Netherlands

(c) 2005-2024  JBMS Serious gaming - Serious gaming, serious learning - De kracht van beleving