De effectiviteit van serious gaming

15 jan 2023

Auteur: Bernoud A.J. Jonker MBA

Serious gaming heeft als doel om kennis en/of vaardigheden over te dragen. Een belangrijke vraag is wat het maakt dat een serious game ook effectief is. Welke elementen spelen er een rol. In deze blog wil ik dit nader toelichten. 
 
In onderstaand overzicht maken we in de basis gebruik van het evaluatie model van Pavlas die voor verdere detaillering is uitgebreid met onderdelen vanuit het TNO raamwerk voor effectiviteitsstudies van trainingsinterventies.
 
 
Welke elementen spelen er een rol?
 
De eerste belangrijke vraag is welke elementen een belangrijke rol spelen bij het opzetten en analyseren van een een serious game.
  • de speler
  • de game
  • de speler in de game
  • het resultaat
 

De speler


Bij de speler gaat het volgens Pavlas om de speelsheid, de eigen werkzaamheid en de intrinsieke motivatie. Om hier verder op in te zoomen kun je volgens TNO kijken naar de achterliggende Persoonskenmerken, Motivationelekenmerken en Leerkenmerken.
 
Persoonskenmerken, deze bestaan uit:
  • Persoonlijkheid: hierbij gaat het om de persoon, is de persoon stabiel, welke eigenschappen, wat denkt en voelt de persoon
  • Cognitieve capaciteiten: hierbij gaat het over het vermogen van hersenen en het vermogen of iets te leren, te onthouden en uit te wisselen
  • Opleiding en ervaring: hierbij gaat het om (niveau van) de opleidingen die iemand gedaan heeft en de ervaringen die een persoon heeft opgedaan in zijn leven
  • Biologische en geografische kenmerken: hierbij gaat het om geslacht, om motorische ontwikkeling maar ook over waar iemand is opgegroeid en cultuuraspecten.
 
Motivationelekenmerken, deze bestaan uit:
  • Locus of control: hierbij gaat het mate waarin iemand de oorzaken van wat hem of haar overkomt bij zichzelf of juist buiten zichzelf zoekt
  • Self efficacy: hierbij gaat om iemands geloof in zijn/haar eigen kunnen om succesvol te zijn in bepaalde situaties en het voltooien van bepaalde taken 
  • Intrinsieke/excentrieke motivatie: hierbij gaat het om de wijze van motivatie, bij intrinsiek komt het uit de persoon zelf, bij extrinsieke komt het van buiten de persoon
  • Doel oriëntatie: hierbij gaat het om de mate waarin een persoon focus heeft om gestelde doelen te halen.
Leerkenmerken, deze zijn verder onder te verdelen in:
  • Leerstijl: hierbij gaat het de leerstijl, er zijn meerdere leerstijlen te onderscheiden
  • Zelfsturendheid: hierbij gaat het om de mate waarin een persoon leiding geeft aan eigen handelen en bijvoorbeeld zelf startend is
  • Samenwerking: hierbij gaat het om de mate waarin een persoon in staat is om met anderen samen te werken
  • Betrokkenheid: hierbij gaat het om de mate waarin een persoon zich aan bepaalde activiteiten of groepen mensen committeert.

Het spel


Bij de speler gaat het volgens Pavlas om de control, duidelijke doelen en uitdaging en balancering van vaardigheden. Om hier verder op in te zoomen kun je volgens TNO kijken naar de achterliggende Didactischekenmerken, Inhoudelijkekenmerken en Technologischekenmerken.
 
Didactischekenmerken, deze bestaan uit:
  • Aansluiten bij verschillende leerstijlen: hierbij gaat het om de mate waarbij een game ruimte biedt aan de verschillende leerstijlen om te leren
  • Bieden van uitdaging: hierbij gaat het om de mate waarin de game de deelnemers aanspreekt en een uitdaging biedt
  • Inspireren en enthousiasmeren: hierbij gaat het om de mate waarin de game de deelnemers enthousiast worden gemaakt en de game inspireert  
  • Omgaan met weerstand: hierbij gaat het om de mate waarin de game weerstand biedt om de gestelde doelen en beoogde successen te behalen.
 
Inhoudelijkekenmerken, deze bestaan uit:
  • Interactiviteit: hierbij gaat het om de mate van waarin de deelnemers elkaar tegenkomen en elkaar beïnvloeden
  • Metafoor: hierbij gaat het om de mate waarin een game, vaak een vereenvoudiging van de werkelijkheid, deze werkelijkheid ook geloofwaardig kan maken
  • Uitdaging en beloning: hierbij gaat het om de mate waarin de game de deelnemers weet uit te dagen om het spel te spelen en voldoende beloont om de opdracht(en) uit te voeren
  • Sociale aspecten: hierbij gaat om de mate waarin de game de deelnemers de mogelijkheid en kansen biedt om andere tegen te komen en daarmee interactie te hebben.
 
Technologischekenmerken, deze bestaan uit:
  • Fysiek of digitaal: hierbij gat het om de bewuste keuze om een game fysiek uit te voeren of dit digitaal te doen
  • Individueel of groep: hierbij gaat om de keuze of de deelnemer de game alleen speelt (en/of ervaart) of dat dit in groepsverband gebeurd
  • Vaardigheden en kansen: hierbij gaat om de keuze in welke mate bepaalde vaardigheden de kansen bieden om de game succesvol af te ronden.

De speler in de game

 
Bij de speler gaat het volgens Pavlas om Spelen, Onderdompeling, Flow, Emotionele ervaring en Uitvoering. Om iets completer te zijn zoomen we ook in op: Context & organisatie en Interventie & feedback.
  • Spelen: hierbij gaat het om de speelbaarheid van de game
  • Onderdompeling hierbij gaat het om de mate waarin deelnemers zich in de game de deelnemers bezig houdt en ze zich hierin kunnen onderdompelen 
  • Flow: hierbij gaat het om de mate waarin de deelnemer(s) zich zelf in de game als ‘Being Fully immersed in a feeling of energized focus, full involvement, and enjoyment in the process of the activity’ ervaren.
  • Emotionele ervaring:
  • Uitvoering:
  • Context & organisatie:
  • Interventie & feedback:
 

Het resultaat


Bij de speler gaat het volgens Pavlas om Leren, Plezier en Intrinsieke motivatie.
  • Leren: hierbij gaat het om de mate waarin gestelde leerdoelen behaald worden
  • Plezier: hierbij gaat het om de mate van plezier die deelnemers beleven tijdens de game
  • Intrinsieke motivatie: hierbij gaat het om de motivatie die deelnemers uit de game hebben gehaald.

 

Voeg een reactie toe
JBMS is lid van Saganet, Simulation and Gaming Association Netherlands

(c) 2005-2024  JBMS Serious gaming - Serious gaming, serious learning - De kracht van beleving