Blog over operations-, supply chain-, e-business magement and simulation games en Personal development Leadership en Coaching.

Blog

15 jul
2019
Serious gaming en het ontwikkelen van gedragsalternatieven

Voor leren en verandering geniet gaming een toenemende belangstelling. Een belangrijke drijfveer hierachter is de relatie tussen het spel, de emoties en het leerproces. Serious gaming kan een belangrijke bijdrage leveren in het ervaren van de noodzaak van verandering, echter op een gecontroleerde manier en zonder externe consequenties. Wanneer het op leren en veranderen aankomt door middel van serious gaming zijn er vaak verschillende factoren die in het spel naar voren komen namelijk: persoonlijkheid, context en doelen.

Leren en ontwikkelen

Leren beperkt zich niet tot de kinderjaren maar gaat eigenlijk het hele leven door. Voor velen van ons geldt dat bepaalde kanten van ons meer ontwikkeld zijn dan andere kanten. Vaak is er sprake van een eenzijdige ontwikkeling en daarmee samenhangend voorkeursgedrag waarvan de basis al in de kinderjaren is gelegd. Bepaald  gedrag gaf dan een positief resultaat waardoor dit gedrag versterkt werd en daardoor kan doorontwikkelen tot een vervorming (Kernkwaliteiten).

Wat voor individuele personen geldt, geldt ook voor groepen en organisaties. Groepen ontwikkelen ook een bepaald gedrag (groepscultuur). Dit gedrag ontstaat mogelijk ook al in de eerste periode. Met bepaald gedrag is de groep succesvol geworden waardoor het gedrag versterkt werd. Het lastige is dat gedrag wel zichtbaar is, maar gedrag een resultante is overtuigingen, normen en waarden, eigenschappen en motieven. In termen van het ijsberg model van Mc.Clelland liggen deze laatste 4 factoren onder de waterlijn en zijn daardoor direct minder goed zichtbaar. 

De wereld is continue in beweging. De context veranderd continu. Het is noodzakelijk dat ons gedrag op deze context wordt aangepast. Wanneer dit niet in voldoende mate gebeurd dan kan het resultaat (geleidelijk) minder worden en succes uitblijven. Het wordt dan tijd om op zoek te gaan naar gedragsalternatieven

Een waarderend perspectief

Dat er naar gedragsalternatieven gezocht moet worden betekent niet dat het gedrag foutief is geweest. Het beste werkt om dit soort situaties vanuit een waarderend perspectief te bekijken en niet te kijken naar wat er niet is maar te onderzoeken wat er wel is met de daarbij behorende plussen en minnen. Vaak blijkt er sprake van een eenzijdige ontwikkeling. Mogelijk is de persoon zich niet eens bewust van de vervorming (onbewust/onbekwaam). Het begeleiden van de ontwikkeling of veranderingsprocessen is complex. In dit proces zijn aandacht, empathie en authenticiteit erg belangrijk.

Ontwikkeling van gedragsalternatieven

Individuen maar ook groepen hebben een zelfbeeld of hebben een beeld opgedrongen gekregen. Bijvoorbeeld "ik ben nu eenmaal een pietje precies …” of "we zijn blauw, dus ja..”. Wanneer je hiermee aan de slag gaat is de consequentie dat de persoon of groep niet alleen het zelfbeeld moet bijstellen maar ook het beeld naar anderen. Afhankelijk van de mate van overtuiging kan de ontwikkeling een uitdaging zijn. Deze ontwikkeling is allereerst een leerproces. Om dit proces te faciliteren is het noodzakelijk om te zien dat er 3 niveaus waarop zijn geleerd kan worden: single-loop learing, double-loop-learning en triple-loop learning. Hoe complexer het probleem hoe belangrijker het is om alle 3 de leerniveaus te gebruiken.

Single-loop learning: Allereerst gaat het om over wat je doet en het bijsturen van je handelen. Dit kan gedaan worden door een probleem te analyseren en proberen een passende oplossing te vinden. Dit leren speelt zich af op het zichtbare, concrete gedragsniveau. Wat je doet heeft een bepaald effect. Op basis van de beoordeling of het effect gewenst is of niet, kun je je gedrag veranderen. Single-loop learning is reactief, het gaat hierbij vaak om relatief kleine aanpassingen en is daardoor makkelijker te realiseren en neemt weinig of geen risico mee.

Double-loop learning: In tweede instantie gaat het over hoe je het doet. Als iemand zijn gedrag duurzaam wil veranderen moet hij zicht hebben op de onderliggende patronen die leiden tot dit gedrag. Pas als je weet hoe het komt dat je doet wat je doet, kun je hierin verandering aanbrengen. Welke gedragsalternatieven zijn er die passen bij dit nieuwe inzicht? Bij double-loop learning gaat het vaak om het reframen van de situatie wat niet uitsluit dat ook de organidsatie hierop aangepast moet worden. Dit is vaak complex, de uitkomsten staan niet vast en en brengt dus ook risico met zich mee.

Triple-loop learning: In derde instantie gaat het over waarom je het doet. Hierbij gaat het om inzicht in de werkelijke, dieper liggende motivatie waarom je je gedrag wilt veranderen, en wat je tot nu toe tegenhoudt. Triple-loop learning is vaak het resultaat van een botsing van de waarden, waarden van onszelf, waaraan we gehecht zijn en waarden van anderen met wie we geconfronteerd worden. Bij triple-loop learning gaat het meestal om het her-uitvinden, waarbij oude benaderingen worden verlaten en er nieuwe benaderingen ontwikkeld moeten worden. Een belangrijk aandachtspunt hierbij zijn de relaties waarbij een belangrijk vertrek punt is om opnieuw vast te stellen hoe succes er uit ziet.

Het ervaren van gedragsalternatieven

Het veranderingsproces en het beschreven triple loop learning proces verloopt veel effectiever als dit in een actieve omgeving getest kan worden. Serious gaming biedt hiervoor goede mogelijkheden en ondersteuning in de verschillende fasen van het leer proces. Mogelijk is er nog geen of te weinig bewustzijn dat er een probleem is, of er onvoldoende zicht of herkenning van de onderliggende patronen. Als er herkenning is en er is nagedacht over alternatieven dan is het waardevol wanneer hier eerst in een veilige omgeving getest kan worden. Als bepaalde alternatieven als waardevol zijn ervaren dan is het belangrijk dat dit gedrag veilig geoefend kan worden.

Bewust wording: Door een individu of persoon in een actieve omgeving te plaatsen waarin regelmatig transacties gedaan moeten worden is het de verwachting dat de persoon of groep het eigen gedrag laat zien. Door in de game gerichte opdrachten of complicaties in te bouwen kan dit gedrag onder druk worden gezet waardoor het individu of de groep dit gedrag extremer zal gaan vertonen en zich daardoor bewuster worden van dit gedrag.

Herkenning patroon: Voor een individu is een patroon op verschillende manieren inzichtelijk te krijgen. Patronen binnen groepen zijn echter veel complexer. Juist een toepassing van serious gaming kunnen complexe zaken als groepspatronen beter zichtbaar maken. Het ervaren en herkennen van de patronen is belangrijk. Dit geeft inzicht in de situatie en is een belangrijke stap naar gedragsverandering. Op basis van deze inzichten kunnen gedragsalternatieven benoemd worden en kunnen binnen de gestelde doelen vervolgens keuzes worden gemaakt welk alternatief het beste bij het individu of groep passen

Testen van alternatieven: Het kiezen van passende alternatieven is een belangrijke stap, maar nu komt het op de uitvoering aan. Belangrijke vragen zijn: hoe werkt dat, wat gaat er goed en wat kan er beter. Experimenteren is hierbij van groot belang. Ontwerpen gebeurd op de tekentafel de fine tuning gebeurd in de praktijk. Dan is het handig dat er een praktijk voorhanden is waarin de alternatieven aan een eerste test onderworpen kunnen worden.

Oefenen van alternatieven: Om van bewust bekwaam naar onbewust bekwaam te komen vergt enige oefening. Juist door te oefenen in een veilige omgeving kan het nieuwe gedrag onderzocht en ervaren worden zonder dat dit consequenties heeft voor de buitenwereld. Serious gaming kan zo’n veilige omgeving bieden waarin individuen maar vooral ook groepen veilig kunnen experimenteren.

Begeleiden van ontwikkeling gedragsalternatieven

Wanneer er van gedragsverandering gesproken is triple-loop learning noodzakelijk. Hierbij moet de persoon of groep zich opnieuw uitvinden. Dat betekent dat oude gedragingen gestopt moeten worden en dat er nieuwe gedragingen voor in de plek komen. Voor de betrokken persoon of groep is dit ingrijpend omdat het zelfbeeld onder druk kan komen te staan. Voor de betrokken persoon of groep is dit een kwetsbaar proces, waarbij waardering, emphaty en autenciteit belangrijk zijn.

Waardering: Dit is belangrijk omdat de mens van nature de behoefte heeft om serieus genomen te worden. Door het gebruik van een waarderen perspectief wordt een zo gunstig mogelijk vertrekpunt gecreëerd.

Empathie: In de dialoog is empathie belangrijk, dit geeft de persoon of de groep het gevoel dat er geluisterd wordt en dat het verhaal ook begrepen wordt. Dat is een belangrijk omdat er van de betrokken persoon of groep een investering gevraagd wordt. Dergelijke investeringen zijn het alleen waard als het ook daadwerkelijk iets gaat opleveren.

Authenticiteit: Bij het luisteren en het begeleiden is een juiste mix authenticiteit van de betrokken partijen van groot belang. Bij deze juiste mix gaat het erom dat de eigen gevoelens en gedachten zo worden uitgedrukt dat er ook ruimte blijft voor de gedachten en gevoelens van anderen.

Serious gaming en het ontwikkelen van gedragsalternatieven 

Bij verandering van gedrag komt er meer om de hoek kijken. Bij gedragsverandering speelt het individu of groep een belangrijke rol. Om te kunnen veranderen moeten ze hun zelfbeeld maar ook het beeld bij anderen moeten bijstellen. Een goede begeleiding is heel belangrijk waarbij aandacht, empathie en authenticiteit belangrijke voorwaarden zijn. Serious gaming kan bij het ontwikkelen van gedragsalternatieven een effectieve omgeving bieden die deelnemers een en veilige en gecontroleerde omgeving biedt om gedrag zichtbaar te maken, hierover in gesprek te komen en gedragsalternatieven te noemen, te testen en te implementeren.

Lees meer
15 jun
2019
Waarom (serieus) spelen zo belangrijk is
Vanuit een evolutionair oogpunt is het niet direct duidelijk waarom mensen zoveel tijd besteden aan recreatie en spelen. Wat voor mensen geldt geldt net zo goed voor dieren, en dat is dat tijd besteed aan spelen is tijd die niet besteed kan worden aan het zoeken van voedsel. Sterker nog spelen lijkt niet alleen nutteloos maar is zelfs een afleiding waardoor we onze scherpte verliezen waarbij we de omgeving minder goed in de gaten houden met de kans op onnodige verwondingen, ongelukken of zelf traumatische dood. Als je zo naar de spelende mens kijkt dan is spelen eerder een handicap. Echter, alle mensen in alle culturen kennen het verschijnsel spel.
 
Het universele karakter van spelen duidt op een aangeboren functie die we via onze voorouders hebben door gekregen. Spelen neemt een belangrijk deel in van ons leven is en bepaald mogelijk voor een deel wie we zijn. Spel is niet een bijzaak in onze evolutie, blijkbaar heeft spel een belangrijke bijdrage in onze ontwikkeling, in het bijzondere voor kinderen maar ook voor volwassenen. Om die reden moet er waarde zitten in het spelen zitten. Immers net als bij organen zal gedrag een zorgvuldig door natuurlijke selectie ontwikkeld gedrag zijn. 
 
Wat is dan de waarde van het spelen? Om een breder zicht op dit soort zaken te krijgen helpt het soms om een relatie met het gedrag van dieren te leggen. De vraag is dan of dieren zich met spelen bezighouden. 
 
Van de dieren is de hond wel een meest bekende. Iedereen herkend wel het gedrag waarbij honden stoeien en achter elkaar aan te jagen. Dit gedrag is niet alleen puur voor plezier, dit gedrag kan ook een stap zijn om dominantie binnen een sociale context te bepalen. Dit is belangrijk binnen een groep honden omdat ze hiermee vertrouwen en onderlinge samenhang creëren. Hierbij wordt leren gecombineerd met plezier, dat werkt een stuk leuker. Als mensen over spelen spreken dan bedoelen ze vaak het leuke gedeelte. Voor volwassenen is spelen niet meer dan letterlijk spelen. Mogelijk is de definitie van spelen te krap. Als de definitie van spelen niet meer dan alleen spelen inhoudt, dan zal de meerwaarde van spel ook niet snel herkend worden. Mogelijk dient spelen  meer doelen dan wij voor ogen hebben. Als we naar het voorbeeld van de honden kijken dan zien we dat spel ook duidelijk andere doelen dient zoals rangorde, vertrouwen en onderlinge samenhang.
 
Een juiste definitie van spelen is dus belangrijk om het nut hiervan te begrijpen. Bij spelen komt vaak ook plezier of genot om de hoek kijken. Dit plezier is niet het doel, maar wel en afgeleide. Plezier is een neurologisch verschijnsel dat ons er toe drijft om bepaalde ervaringen op te doen, deze ervaringen zijn nuttig voor onze ontwikkeling op de korte en op de lange termijn. Plezier of genot drijft ons om te eten, om seks te hebben en het uitoefenen van macht en natuurlijk om te spelen. Hierbij drijft plezier ons als individu om in actie te komen. Deze zojuist beschreven activiteiten hebben alle drie een duidelijk doel hebben. Eten is belangrijk als brandstof, seks is belangrijk voor onze voortplanting en macht is belangrijk om onszelf te organiseren. Maar waarom spelen we eigenlijk voetbal of maken we puzzels of doen we aan goochelen? Deze voorbeelden lijken zo op het eerste ook geen duidelijk doel te hebben. Toch spelen we dit wel, en vaak!

Als spelen niet een direct doel dient, waarom is spel zo belangrijk? Nathan H. Lents (PhD) heeft hier een studie van gemaakt en dit in het boek "Beastly behaviour" mooi beschreven. Spel heeft een aantal vormen die, in het licht van onze evolutie, opvallend zijn:
 
1. Spel helpt bij het bepalen van de sociale ladder. Hoewel het vechten om macht van dieren vaak wordt geassocieerd met "tot op de dood", zijn heel veel van dat soort schermutselingen relatief en gaat het om de relatieve plaatsing in de hiërarchie te bepalen. Dit is belangrijk voor alle sociale wezens en biedt tevens veiligheid voor het individu en de groep..
 
2. Spel voor het leren van sociale regels. Veel dieren leren de sociale etiquette en ander belangrijke gedragingen door spel. Dit spel is nauw verbonden aan correctie, dwang en verzoening en resulteert in sociale binding, hiërarchie en samenwerking. Deze voordelen zijn erg belangrijk binnen de groep.
 
3. Spel als oefening. Spel kan als voorbereiding op het volwassen zijn gezien worden. Katten jagen op objecten, jonge apen spelen voor moeder van nog jongere apen. Mensen kennen een veel breder spectrum variërend van spelen van vadertje en moedertje tot cowboy en/of brandweerman.
 
4. Spel voor verbetering van de motoriek. Het verbeteren van de fijne motoriek vraag veel oefening. Spel helpt hierbij omdat er een plezier component bij komt kijken die er toe bijdraagt dat de speler gemotiveerd blijft en er door geoefend wordt.
 
5. Spel als sociale binding. In sociale groepen helpt spel om de onderlinge binding van de onderlinge groepsleden te versterken, om de onderlinge spanning op te lossen en om onderling vertrouwen te creëren. 
 
6. Spel om stress te managen. Mensen zijn niet de enige wezens die stress hebben, ook bij dieren komt dat voor. Bepaalde spelen helpen om de hormoonspiegel weer in balans te brengen waarbij tevens ook de mentale- en fysische kracht verbeterd.

7.  Spel voor het ontwikkelen van cognitieve- en creatieve vaardigheden. Naast het ontwikkelen van de fijne motoriek en het ontwikkelen van specifieke vaardigheden ondersteund spelen de ontwikkeling van het brein. Spelen kan creativiteit aanmoedigen, helpen bij het ontwikkelen van planningsvaardigheden maar ook met het verder ontwikkelen van logica en redeneringsvaardigheden.
 
Wie nog langer naar spel kijkt en dit nog dieper onderzoekt zal ongetwijfeld nog meer motieven vinden. Wat hier niet genoemd is maar wel heel belangrijk is, is dat dieren alleen spelen wanneer ze goed gevoed zijn, gezond zijn en niet in direct gevaar van bijvoorbeeld de aanwezigheid van een roofdier. Dit is waarom dieren in gevangenschap meer spelen dan dieren in het wild. Als dieren in gevangenschap niet spelen dan is het zeer waarschijnlijk dat ze aan stress leiden.
 
Spel en de motieven om te spelen zijn belangrijk in relatie tot serious gaming. Het zijn de motieven die illustreren waarom spelen in combinatie met leren waardevol zijn zijn belangrijk, de redenen waarom we als sociale wezens ons makkelijk tot spel laten verleiden. Wat ook heel erg interessant is hoe de deelnemers zich in het spel gedragen. Want ook in het spel zullen deelnemers zoek naar een sociale rangorde en zullen ze uit eigen beweging of door de omstandigheden gedwongen de sociale regels binnen het spel ontdekken. 
 
Door tijdens het spel (serious game) het gedrag te besturen ontstaan er mogelijk interessante inzichten in de groepsdynamica. Tijdens gaan de deelnemers aan de slag met rangorde, sociale regels en sociale binding. Afhankelijk van de kwaliteit van de binding kunnen de al aanwezige hiërarchie en sociale regels voortgezet worden of ter discussie komen te staan. Het spel biedt hier een spiegel en maakt complexe processen as groepsdynamiek veel beter zichtbaar.
Lees meer
15 mei
2019
Serious gaming zeer geschikt voor onderwijs: fun, play en goals
De traditionele onderwijsvormen voldoen steeds minder. In het verleden hebben deze methoden ons zeker vooruit geholpen, maar deze tijd vraagt om nieuwe oplossingen. Gelukkig wordt er volop geëxperimenteerd met alternatieven. Voor het onderwijs van de toekomst zal niet één methode de oplossing zijn maar eerder een scala aan oplossingen die naast elkaar toegepast zullen worden. Serious gaming is daar zeker één van waarbij deze games worden gespeeld als onderdeel van een leerproces. In deze games wordt een interactieve leeromgeving aangeboden vaak gebaseerd op een onderliggend model. 
 
De positieve leereigenschappen van serious games
Maar wat maakt serious gaming aantrekkelijk. Is het eenmalig iets leuks zoals bijvoorbeeld apenkooi tijdens de laatste gymles voor de vakantie of biedt deze methode een duurzaam voordeel. De onderzoekers Veen, Vrakking, Prensky en Glee hebben onderzoek gedaan naar eigenschappen van serious games en uitgezocht welke eigenschappen een positieve bijdrage hebben aan het leerproces:
 
1. Fish tanks:
Doordat games vaak een vereenvoudigde weergave zijn van de werkelijkheid bieden deze vereenvoudigde weergaven ondersteuning in het begrijpen van de complexe wereld. Deelnemers worden aangesproken door het net echt gehalte en ervaren minder barrières doordat de regels beter overzien kunnen worden.
 
2. Contextual bridging:
Doordat de game een relatie heeft met de werkelijkheid leren deelnemers het verband te zien tussen de in de game verwerkte theorie en de praktijk. De theorie komt tot leven, het geleerde wordt begrepen. De context zorgt ervoor dat alles op z'n plek kan vallen. Deelnemers begrijpen niet alleen de theorie en de toepassing beter maar ook het waarom.
 
3. Hoge time-on-task:
Doordat de game de aandacht en concentratie langer vasthouden besteden deelnemers daardoor meer tijd aan het eigen maken van de aangeboden lesstof. Dit kan theorie zijn maar ook vaardigheden. Door de actieve vorm van kennisoverdracht is de spanningsboog veel langer. Deelnemers blijven bij de les waardoor de efficiency van de les verhoogd wordt.
 
4. Cycles of expertise:
Doordat in games zelfde handelingen repeterend voor komen kunnen deelnemers de toepassing van kennis en/of vaardigheden oefenen zodat ze meer automatisch verlopen. De deelnemers krijgen veel beter de kans om van onbewust - onbekwaam naar bewust - bekwaam te groeien, of misschien beter: onbewust - bekwaam. Door deze herhaling wordt de effectiviteit duidelijk verhoogd.
 
5. Motivatie en doel:
Doordat games activeert en een hoger fun gehalte heeft motiveren games sterk en dragen bij deelnemers bij aan het scherp houden van het doel. Deelnemers hebben niet alleen een langere spanningsboog maar zijn ook beter gemotiveerd om het doel te halen. De kracht hierachter is dat deze motivatie een eigen motivatie is. De deelnemer ziet een eigen rol en weet deze in te vullen.
 
6. Just-in-Time leren:
Doordat games deelnemers voortdurend nieuwe situaties aanbieden, deelnemers tegen nieuwe uitdagingen op, de dan (door de begeleider) aangereikte tips en hints zijn op het juiste moment, de deelnemer krijgt op het juiste moment de juiste feedback waardoor het leerproces veel krachtiger is. Deze tips en hints zijn in eerste instantie een herhaling van de lesstof maar kunnen soms zelfs verder gaan.
 
7. Persoonlijk leren:
Doordat games aan de deelnemers de mogelijkheid biedt om een eigen weg te kiezen, is er niet alleen een betere motivatie, maar ontstaat er feitelijk een uniek leerpad waarbij alle deelnemers just-in-time kunnen leren en toch bij het zelfde doel laat uitkomen. In dit leerpad is er ook ruimte voor verschillende leerstijlen zoals bijvoorbeeld door Kolb gedefinieerd.
 
8. Verbeelding:
Doordat games veelal een uitdaging bieden in de vorm van probleem of conflict wordt de deelnemers uitgedaagd en komt er adrenaline vrij zodat de deelnemer meer aangemoedigd wordt het spel verder te spelen. Deze verbeelding kan zo sterk zijn dat het zelfs raadzaam is om na de game zelfs een ogenblik in te bouwen waarin de deelnemers even stoom kunnen afblazen.
 
9. Interactie:
Doordat games de deelnemers aanmoedigt om in onderlinge samenhang met andere deelnemers bepaalde acties uit te voeren worden ze aangemoedigd om samen te werken. Hierdoor kunnen deelnemers de effecten van communicatie, coördinatie en samenwerken ervaren en leren.
 
10. Structuur:
Doordat games vaak een bepaalde opzet hebben met regels en uitkomsten ervaren deelnemers de consequentie van hun keuzes en krijgen ze daardoor feedback op hun handelen. Omdat deze feedback vaak spoedig op de actie volgt leren ze de consequenties overzien en kunnen experimenteren met alternatieve keuzes.
 
11. Adaptief:
Doordat games de mogelijkheid hebben om de moeilijkheidsgraad aan te passen aan de deelnemers. De opzet is vaak zo dat er doorgespeeld kan worden. Deelnemers weten vaak zelf heel goed hoe zij het doen. Doordat het spel doorgespeeld wordt krijgen ze de kans om overwinningen te ervaren en zelf bevestiging te krijgen en een beter zelf beeld.
 
12. Sandbox:
Doordat games een veilige leeromgeving aanbieden worden risico's en gevaren als minder bedreigend gezien. Dit moedigt de deelnemers aan om de grenzen van het leren op te zoeken en bewust of onbewust fouten te maken. Fouten maken mag, nee: fouten maken moet, want van fouten maken leren we nog steeds het meest.
 
Hierboven staan 12 eigenschappen die serious games te bieden hebben om het leerproces verbeteren. Deze eigenschappen gelden voor een breed scala aan serious games. De games Operations Experience, Supply Chain experience en Lean experience vallen ruim binnen deze omschrijving.
Lees meer
15 apr
2019
Neurosciences geeft nieuwe inzichten in leren
Neuroscience is een discipline die veel wetenschappelijke richtingen omvat, die zich bezig houden met het bestuderen, vanuit een inter-, multi- en transdisciplinair oogpunt, van de structuur en de functionele organisatie van het zenuwstelsel (met name de hersenen). Deze neurowetenschap biedt diepgaand inzicht in het leerproces. Door dit beter te begrijpen ontstaan er nieuwe inzichten hoe leerprocessen verbeterd kunnen worden.
 
Hoe werkt ons brein
Ons brein bestaat uit neuronen. Doordat deze neuronen met elkaar verbonden worden tot netwerken kan informatie worden opgeslagen. Zo zijn er neuron netwerken voor alle object, persoon, dier of ervaring die we zijn tegengekomen. De opgeslagen informatie kan worden aangepaste en/of uitgebreid met nieuwe informatie. Zo worden er neuron netwerken aangemaakt voor alles wat we bewust waarnemen. Aandacht is daarbij belangrijk, dit werkt als een soort filter. Dit is noodzakelijk omdat we dagelijks veel informatie te verwerken krijgen. Het creëren van nieuwe neuron netwerken kost veel energie. Het menselijke brein heeft beperkingen en kan simpelweg niet alles verwerken en opslaan. Het brein heeft zelfs tijd nodig om de informatie om de nieuwe connecties te verwerken en te versterken. Hierbij spelen rust en slaap een belangrijke rol.
 
Hoe werkt het geheugen
Voor leren is het geheugen erg belangrijk. Zonder geheugen is er geen leren. Het geheugen werkt in drie stappen: decoderen, opslaan en weer terughalen. De kwaliteit van alle drie de stappen bepalen de uiteindelijke kwaliteit van het leerproces. Een stof die het leerproces positief beïnvloedt is dopamine. Dopamine is een chemische stof die door het brein wordt aangemaakt als reactie op iets positiefs, bijvoorbeeld als we eten wanneer we honger hebben, wanneer we de warmte van de zon voelen of wanneer we een glimlach zien na een bepaalde actie. Deze dopamine stof zorgt ervoor dat dat het neuron netwerk zich makkelijker vormt of versterkt wordt. Zwakke neuron netwerken lopen het risico te vervallen, sterke neuron netwerken worden beter bewaard. In eerste instantie wordt alles opgeslagen in het korte termijn geheugen. Informatie dat bewaard wordt wordt opgeslagen in het lange termijn geheugen dat grofweg uit twee gedeelten bestaat: het expliciete geheugen en het impliciete geheugen. In het expliciete geheugen worden feiten en kennis opgeslagen samen met ervaringen, gebeurtenissen en locaties. In het impliciete geheugen worden geleerde motorieke vaardigheden, gewoontes en vaardigheden opgeslagen. De neuron netwerken zijn helaas aan veroudering onderhevig. Dat betekent dat als de opgeslagen informatie niet wordt onderhouden deze langzaam verdwijnt.
 
Hoe werkt het leerproces
In de kern bestaat het leerproces uit het aanbieden van de informatie en er voor te zorgen dat deze wordt opgeslagen. Belangrijke voorwaarde is dat deze aangeboden kennis aandacht krijgt. Maar naast aandacht spelen er ook andere belangrijke zaken een rol. Zo zal het leereffect van iemand die zich zich gezond en gelukkig voelt, van iemand in een goede omgeving zit met bijvoorbeeld een goede temperatuur en geen omgevingslawaai en van iemand die door een instructeur wordt geholpen en gemotiveerd wordt beter zijn dan van iemand die dit niet krijgt. Zo is gebleken dat fysiek, cognitief en emotioneel belangrijke elementen zijn. Fysiek is belangrijk omdat het brein ruwweg 20% van onze energie gebruikt. Een goede energie is belangrijk, denk hierbij aan voldoende hydratatie en suikerspiegel. Daarnaast speelt slaap een belangrijke rol in het consolideren van de informatie. Cognitief is belangrijk omdat volwassenen simpelweg niet alles kunnen leren wat ze tegenkomen. Er moeten keuzes gemaakt voor wat prioriteit heeft en wat niet. Daarnaast moet een balans worden gevonden tussen familie, werk/carrière en ontspanning. Emotioneel is belangrijk omdat emotie direct gekoppeld is aan de kwaliteit van leren. Een grotere emotie leidt tot een diepere leerervaring.
 
Barrieres bij leren
Ons brein heeft geen eindeloze capaciteit. Een belangrijk onderdeel van ons brein is de prefrontal cortex. Dit deel van het brein gaat over de uitvoering, ons vermogen om complexe informatie te overzien, bewust te denken, te plannen, te analyseren, te plannen, beslissingen te maken. De neuronen in de cortex kunnen 2.000 eenheden van informatie per seconden verwerken. Het probleem is echter dat onze omgeving veel meer informatie (per seconde) aanbiedt. Om effectief te zien zal er dus een focus moeten worden aangebracht.
Belangrijke barrières in het leerproces zijn: inhoud, beloning, sociaal en stress. Inhoud is belangrijk omdat dit onze aandacht moet krijgen. Bij onvoldoende aandacht blijven de neuron netwerken zwak en/of incompleet en dus zal de kennis maar matig zijn. Beloning is belangrijk omdat dit bepaald of er dopamine wordt aangemaakt. Het ontbreken van deze stof resulteert heeft als effect dat de neuron netwerken niet versterkt worden. Sociaal is belangrijk omdat interactie en ondersteuning in het leerproces belangrijk zijn en het leerproces positief ondersteunen. Stress is belangrijk omdat bij een hoog stress niveau resulteert in een ongewenst effect waarbij het vecht of vluchten mechanisme naar voren komt. Dit zorgt ervoor dat de beschikbare energie niet meer naar het denken gaat maar naar het lichaam zodat het gevecht kan worden aangegaan of men zich snel uit de voeten kan maken. 
 
Spelenderwijs leren
Uit bovenstaande inzichten uit de neurowetenschappen kunnen een aantal punten als belangrijk benoemd worden. De Lego-foundation die zich actief bezig houdt met keggen van verbanden tussen neurowetenschap en het spelenderwijs leren concludeert dat de volgende aspecten in gaming van belang zijn: Plezier, Betekenisvol, Actieve betrokkenheid, Iteratief en Sociaal interactief. Plezier is nauw verbonden met het leren.Plezier betekent de aanmaak van dopamine waarmee het brein positief beloond wordt en wordt gestimuleerd waardoor de informatie beter wordt opgeslagen. Tevens zullen personen meer gemotiveerd zijn en daardoor meer openstaan voor nieuwe inzichten die worden opgedaan. Betekenisvol betekent dat de nieuwe kennis moet aansluiten op wat al bekend is. Hierdoor wordt het makkelijker om de kennis op te slaan omdat het om het reactiveren en uitbouwen van bestaande neuron netwerken gaat, dit proces werkt vele malen sneller dan het opbouwen van een nieuw neuron netwerk. Actieve betrokkenheid verhoogd de aanwezigheid en daarmee de activering van het brein. Dit verhoogd de kwaliteit van het decoderen van de informatie wat voor een betere opslag zorgt en waardoor de opgeslagen informatie ook beter kan worden teruggehaald. Iteratief betekent dat de informatie in stappen en uitgebouwd. De kleinere stappen resulteren eerder in de gewenste beloning waardoor het brein makkelijker dopamine blijft aanmaken en het leerproces langer positief gestimuleerd wordt. Sociaal interactief zorgt voor een gezonde balans waardoor de stress wordt gereduceerd en er een gezonde leeromgeving ontstaat.
  
Neuroinzichten en serious gaming
Als laatste stap is het interessant hoe deze inzichten vanuit de Lego-foundation zich vertalen naar games zoals de Operations Management game, de Supply Chain Management game en/of de Lean Management game. 
Lees meer
15 mrt
2019
De kracht van reflecteren bij veranderen
Reflecteren is een belangrijk onderdeel binnen een veranderingsproces. De kwaliteit van het reflecteren bepaald in grote mate het resultaat van het veranderingsproces. Reflecteren helpt om de stap van onbewust bekwaam, via bewust onbekwaam naar bewust bekwaam te maken. Reflecteren vergroot de kennis en het bewust zijn. Het vergroot het inzicht met betrekking tot de de factoren die een rol spelen waardoor verbanden zichtbaar worden en waardoor nieuwe inzichten kunnen ontstaan hoe een proces beter kan. Reflecteren is de basis voor zelfontwikkeling en de ontwikkeling van organisaties.
 
Sommigen verwarren evalueren met reflecteren. Evalueren echter gaat meer om beoordelen en is meestal gekoppeld aan oordeel van goed en fout. Bij goed hoeft er niet langer nagedacht te worden, bij fout ontstaan vaak een negatieve energie en is men met het denken vaker gericht op het voorkomen van de fout in de toekomst. Door niet te revalueren maar te reflecteren wordt er geen oordeel aan verbonden en blijft er een positieve energie die helpt om open te blijven en nieuwe oplossingen te zien.
 
Hoewel iedereen wel kan reflecteren is goed reflecteren een vaardigheid. Reflecteren is nauw verbonden met het leerproces en bij leerprocessen wordt er gauw aan de leercyclus van Kolb gedacht. In lijn met de vier fasen van Kolb heeft Korthagen een reflectiecyclus opgesteld die uit vijf fasen bestaat: Handelen, Terugblikken, Bewustwording, Alternatieven ontwikkelen en Uitproberen. In fase 1 gaat het de vraag: Wat wilde ik bereiken? In fase 2 gaat meer om: Wat gebeurde er concreet? In fase 3 gaat het om de vraag: Wat is de invloed van de context en wat betekent dat voor mij. In fase 4 gaat het om de bewustwording dat het ook anders kan met daarbij de belangrijkste vraag: Welke alternatieven zijn er en welke is het meest geschikt? Een belangrijke vervolgstap is fase 5 waarbij het meest geschikte alternatief toegepast gaat worden en er een nieuwe cyclus start.
 
 

Reflecteren is daarom een standaard onderdeel van de serious games zoals Operations Management game, Supply Chain Management game en de Lean Management game. Iedere ronde wordt afgesloten met een reflectie waarin de deelnemers terug kijken. Het doel van het reflecteren is dat de deelnemers zich expliciet bewust worden van de ervaring die ze hebben opgedaan, wat ze hadden willen bereiken en analyseren wat ze bereikt hebben en hun rol daarbij. Ook kan er, eventueel ondersteund door de facilitator, nagedacht worden over alternatieve aanpakken en de voor- en nadelen ervan. In een volgende ronde kan er dan met deze alternatieven geëxperimenteerd worden. Zeker bij complexer vraagstukken is het heel waardevol om met deze alternatieven aan de slag kunt gaan, daar ervaring mee opdoen en weer nieuwe inzichten verkrijgen.
 
Veranderen is uitdagend. Uit onderzoek van bijvoorbeeld Proshaska is gebleken dat veranderingen bijna nooit in één keer succesvol zijn. Zo is gebleken dat de kans van slagen bij nieuwjaar slechts 20% is en dat mensen gemiddeld 5 keer een voornemen starten voordat ze hiermee succesvol zijn. Bij een nieuwjaarsvoornemen kun je dan nog een keer een schouders ophalen, maar voor organisatie veranderingen is dat geen effectieven aanpak. Om de kans op succes te vergroten is het belangrijk om de verschillende stadia van gedragsverandering te herkennen: voorbeschouwing, overpeinzing, voorbereiding, actieve verandering en stabilisatie. Om deze stadia succesvol te doorlopen is het belangrijk om hier in de reflectie al rekening mee te houden en de volgende 4 elementen imee te nemen: herkenning van het probleem, ambitie/wil om te veranderen, ondersteuning en voorbereiding op terugval. Deze 4 elementen zullen nader worden toegelicht:
 
 

Herkenning van het probleem: De eerste belemmering is dat mensen de neiging hebben om het probleem te ontkennen, te minimaliseren, iemand anders ergens voor verantwoordelijk houden of zich zelf schuldig verklaren. Roken is dodelijk, maar als je zelf nergens last van hebt dan kun je gerust nog een sigaret opsteken. De lagere prijzen van de concurrent te koppelen aan het feit dat ze waarschijnlijk onder kostprijs verkopen en dat ze het vanzelf wel zullen opgeven of ik kan dat nu eenmaal niet.
 
Ambitie/wil om te veranderen: Het klinkt logisch, mogelijk te logisch. Maar een verandering gaat niet gebeuren als er geen ambitie of een wil om te veranderen aanwezig is. Personen en organisaties komen vaak pas in beweging als er pijn gevoeld wordt: serieuze processtoringen, resultaten die ernstig tegenvallen of klanten die weglopen. Groot onheil helpt om de ambitie expliciet te maken. Zonder ambitie of wil gaat het veranderingsproces gewoon niet gebeuren.
 
Ondersteuning: Bij dingen anders doen neemt onzekerheden met zich mee, je komt op nieuwe terreinen, er moet weer geleerd worden. De kans dat keuzes niet goed uitpakken neemt toe en dat betekent bijna zeker ook tegenslag. Ondersteuning bij verandering is daarom zeer gewenst. Hulp kan op verschillende manieren, bijvoorbeeld door het inschakelen van een coach, iemand die al een soortgelijke ervaring heeft of iemand die als mentor kan optreden. Ook praktische tools het meten van het resultaat en tussentijdse beloningen zijn belangrijk.
 
Voorbereiding op terugval: Veranderen is vaak ook wel een kwestie van lange adem. In dat proces liggen er bedreigingen op de loer. In het begin zul je veel nieuwe situaties tegenkomen met dito problemen, hoe langer deze fase duurt hoe verleidelijker het wordt om het op te geven. Deze nieuwe situatie kan zo extreem zijn dat het in een onverwachte crisis resulteert. Wie niet alleen over de verandering zelf nadenkt maar ook ok over de te verwachten tegenslagen en daar oplossingen bij bedenkt ziet de kans op succes met een factor 3-4 toenemen.
 
Reflecteren is een belangrijk onderdeel in het leerproces, bij reflecteren blik je terug en hou je jezelf een spiegel voor. Reflecteren is een standaard ingebouwde stap in de serious games zoals Operations Management game, Supply Chain Management game en de Lean Management game. Bij het reflecteren kunnen alternatieve opties benoemd worden die in een volgende ronde kunnen worden getest. Het succes van verandering hangt sterk samen met de vaardigheid van het reflecteren. In dat reflecteren is het belangrijk om nadruk te leggen op: ambitie, ondersteuning en voorbereiding op terugval.
Lees meer
15 feb
2019
Serious games, net echt
Serious games zoals de Operations Management game, Supply Chain Management game en de Lean Management game zijn zeer geschikt voor toepassing in het onderwijs. De game laat deelnemers productie- en logistieke begrippen ervaren. Maar wat nog veel waardevoller is dat het de deelnemers ook in een soort praktijk situatie brengt. In de game vervullen ze een rol, de game biedt een context waarin ze kunnen handelen en in interactie zijn met anderen. Dit mogelijk zelfs nog waardevoller als het ervaren van de theoretische begrippen.
 
Tijdens de game krijgen deelnemers een rol of functie. Dit kan een rol als Klant, Leverancier of Recycler zijn, echter de meeste rollen zijn zogenaamde interne rollen waarbij deelnemers in de rol van medewerker, management-assistent of manager terecht komen. De organisatie bestaat uit verschillende afdelingen zoals: Magazijn grondstoffen, Productie-afdelingen, Magazijn Gereed Product en kantoor (Management). Het management bestaat weer uit verschillende functionele rollen zoals: Algemeen/Verkoopmanager, Financieel manager en Productiemanager of Supply Chain manager. Tijdens het spelen van de game ervaren de deelnemers de eigen rol. Ze ervaren hoe het is om samen te werken en het belang van communicatie daarbij. Tegelijkertijd ervaren ze ook hoe een organisatie functioneert.
 
Functie: In de game krijgen deelnemers een rol. In hun rolbeschrijving is een uitleg van functie toegevoegd en worden de processtappen uitgelegd. Daarnaast worden er ook de verantwoordelijkheden duidelijk gemaakt. In deze rol gaan deelnemers aan de slag en ervaren hoe het is om verantwoordelijk te zijn en om in afstemming met anderen de taak te vervullen. Omdat de simulatie door de deelnemers als leuk, positief, interessant en uitdagend wordt gezien stappen de deelnemers altijd in hun rol. In alle keren dat ik het spel gespeeld heb hen ik slechts 1 keer meegemaakt dat een deelnemer dat niet deed, toen ik met deze persoon in gesprek raakte leerde ik dat deze persoon het liefst aan de zijlijn staat.
 
Samenwerking: In de game moeten deelnemers met elkaar aan de slag, ze kunnen alleen maar succesvol zijn als er wordt samengewerkt. Het management moet in overleg met elkaar en met de medewerkers. De medewerkers moeten in overleg met het management. De rollen kunnen daarbij best enig conflict hebben: de Verkoopmanager die de orders onder druk van de Klant graag snel wil uitleveren, De Productiemanager die de order graag goed wil organiseren en mogelijk nog grondstoffen moet inkopen. De Afdelingmanager en medewerkers ervaren dat het bij tijd en wijlen zeer druk is en op andere momenten juist weer heel rustig. 
 
Communicatie: Doordat het product alleen in samenwerking kan worden gemaakt is communicatie noodzakelijk. Een goede communicatie leidt normaal gesproken tot een betere organisatie waarbij processen beter verlopen en er weinig onderlinge spanningen zijn. Net als in de praktijk ervaren ze in de simulatie wat allemaal relevant is en wat met wie gecommuniceerd moet worden. Mochten er toch spanningen ontstaan dan is het belangrijk om deze op te lossen, hier is communicatie wederom belangrijk. Naast mondelinge communicatie is ook schriftelijke communicatie belangrijk. Om overzicht te houden op de processen is het correct invullen van begeleidende formulieren noodzakelijk. Voor een goede kwaliteit is het beschikken over standaarden noodzakelijk. Spanningen zijn vaak te voorkomen of, als ze er toch zijn, op te lossen door middel van goede communicatie.

De organisatie: In de game ervaren de deelnemers hoe het is om gezamenlijk een organisatie te runnen. Om orders te accepteren, te produceren en uit te leveren en betaald te krijgen. In de rollen ervaren de individuele verantwoordelijkheid maar ook de gezamenlijke verantwoordelijkheid. Hierdoor krijgen deelnemers een beter zicht op wat er zich in organisaties afspeelt. Ook ervaren ze het verschil tussen reactief en pro-actief bezig zijn, hoe je kan afwachten tot het mis loopt of dat je een actieve bijdrage kan leveren aan het succes van de organisatie.
 
Het gebruik van serious gaming zoals Operations Management game, Supply Chain Management game of de Lean Management game in het onderwijs biedt goede mogelijkheden om deelnemers theoretische begrippen te ervaren maar ook hoe het organisaties in elkaar zitten en functioneren. Een leuke ervaring was toen ik met een groep studenten een rondleiding door een productiebedrijf liep. Met deze groep had ik ook de Operations Management game gespeeld. Een van de studenten merkte op: "Het is in dit bedrijf net als in de game". En zo is het!
Lees meer
15 jan
2019
Waarom we meer moeten spelen
"Why so serious" zegt The Joker tegen Batman in één van de Batman films. Waarom zijn we als volwassenen altijd zo serieus? Zie je kinderen spelen dan is dat vanzelfsprekend. Zie je een ouder met kinderen spelen dat is het een goede ouder. Zie je twee volwassenen spelen dan wordt dat al gauw als iets niet-normaals gezien. 
 
Kinderen kunnen uren achtereen spelen. In eerste instantie spelen kinderen omdat het leuk is. Maar al spelend ontdekken kinderen ook de wereld. Ze oefenen en experimenteren met gedrag en met voorwerpen. Als ik een blokje van mijn broer afpak wordt hij dan boos? Als ik een glas laat vallen breekt het dan? Ook hogere diersoorten spelen. Zo leren hoe zich in de groep moeten gedragen, hoe ze moeten jagen, ze moeten domineren en hoe ze zich moet voortplanten. En: Ze blijven spelen als ze volwassen zijn. Dit is belangrijk omdat ze zo flexibel blijven in hun gedrag. Daardoor kunnen ze zich sneller aanpassen aan nieuwe omgevingen en beter inspelen op veranderingen en uitdagingen. Raar dat dieren wel blijven spelen en wij mensen dat niet doen.
 
"Spelen" is een breed begrip. In de wetenschap zijn talloze verschillende definities in omloop. Een aantal kenmerken worden vaker genoemd. Zo heeft spelen geen doel, maar is een doel op zich. Het is een activiteit die je uit vrije wil onderneemt. Meestal zit er een alsof element in. En wie eenmaal bezig is gaat er vaak volledig in op. Spelen kan uit een breed aantal activiteiten bestaan, zolang het maar niet te serieus is. Spelen biedt veel voordelen, spelen helpt tegen stress, je wordt er creatiever, leert ervan, vergroot de sociale vaardigheden,  verlaagd interpersoonlijke spanningen en last-but-not-least je wordt er blij van.
 
Uitlaatklep tegen stress: Hoewel vaak inspannend is spelen ook ontspannend. Spelen helpt daarom goed tegen stress. Als je niet lekker in je vel is bewegen en iets uitdagends doen wat geen serieuze consequenties heeft vaak een goede manier om je beter te voelen.
 
Verhoging creativiteit: Spelen heeft vaak een fantasy component. Hierbij kun je mogelijkheden verkennen en nieuwe oplossingen testen. Spelen stimuleert de hersenen. Zo hebben we ons als kind ontwikkelt, maar kunnen we ons als volwassene blijven ontwikkelen.
 
Ervan leren: We spelen omdat het leuk is, maar ondertussen leren we er ook van. In het spel gebruiken we onze fantasie en kunnen we alternatieven testen en zien welke alternatieven werken en welke niet. Wat in het spel succesvol is kunnen we vervolgens in het echte leven gaan gebruiken. Een positieve stimulans is als het spelen voldoening geeft en er bereikt kan worden. Dat maakt spelen ook zeer geschikt als leer-methode.
 
Vergroot sociale vaardigheden: Doordat spelsituaties om bepaalde vaardigheden vragen maar ook om sociale interactie kan er tijdens het spel ook geëxperimenteerd worden met alternatieve manieren van elkaar benaderen en communiceren. In het spel kan de uitwerking ervaren worden en kunnen betere manieren ervaren worden die ook in de praktijk kunnen worden toegepast.
 
Verlaagd interpersoonlijke spanningen: In het echte leven kun je niet alles zo maar tegen elkaar zeggen. Tijdens een spelsituatie gaat dat makkelijker en zijn er minder beperkingen. Het kan een manier zijn om conflicten te verzachten. Door op een speelse manier van overdrijven en kun je op een luchtige manier zeggen wat je dwarszit, zonder dat dit te zwaar wordt. 
 
Het geeft plezier: Omdat spelen geen doel hoeft te hebben maar het doel moet zijn. Spelen geeft onbekommerd plezier. Als we spontaan mee doen geeft dat een groot gevoel van autonomie. Dit gevoel van vrijheid zorgt ervoor dat je in het spel opgaat en in een soort flow. Deze flow wordt gekenmerkt door uitdaging, het gevoel van controle en focus op een bepaalde activiteit.
 
De Operations- Supply Chain- en Lean Management game bieden de deelnemers de kans om te spelen. Dit met alle hierboven beschreven voordelen. Spelen zorgt ervoor dat we flexibel blijven in gedrag en ons makkelijker aanpassen. Tijdens het spelen wordt de creativiteit vergroot, kan er op verschillende manieren geëxperimenteerd worden en kan er geleerd worden. Dit laatste is geen doel op zich maar automatisch een uitkomst. Dus daarom de belangrijke vraag: "Why so serious?", want "Not so serious" levert ons veel meer voordelen!
Lees meer
15 dec
2018
Supply Chain Management oplossingen
Producten worden gemaakt door organisaties, maar als competitie een rol speelt dan speelt de Supply Chain ook een rol. Organisaties zijn niet meer in competitie met andere organisaties, maar supply chains zijn in competitie met andere supply chains.  De aandacht verschuift daarom ook steeds meer van Operations Management naar Supply Chain Management.
 
Supply Chain kan worden gedefinieerd als "de samenwerking van leveranciers en afnemers van pure grondstof tot eindproduct".
 
 
In de keten zijn er veel partijen die samenwerken. Iedere partij voegt waarde toe, maar ook kosten. Wat de klant betaald is de optelsom van de gamaakte kosten.

Supply Chain management 
Supply Chain Managemennt kan worden gedefinieerd als het organiseren en beheersen van de Supply Chain. Sterk bepaledn voor Supply CHain Management is de bedrijfsvisie en missie en de daaraan gekoppelde strategie. 
 
Bij het invullen van de Supply Chain strategie zijn de volgende onderwerpen belangrijk:
  • Globalisering
  • Supply chain network
  • Planning supply 
  • Planning demand
  • Coordinatie
  • Voorraad
  • Transport
  • Sourcing 
  • Retourlogistiek
Globalisering
Toenemende globalisering biedt toenemende uitdagingen voor supply chain management. De eerste uitdaging is de outsourcing van productie naar landen met lage uurlonen en de daarmee samenhangende toename in complexiteit maar toename van supply chain kosten. Dit zelfde geldt ook voor inkoop wat ook steeds vaker in andere landen gebeurt. De tweede uitdaging is dat er een toenemende behoefte is om de producten af te stemmen op lokale markten. Dit resulteert in een toenemende complexiteit tijdens productie en opslag. Op wereld niveau zijn de volumes sterk verschillend, dat betekent ook sterk verschillende prijzen.
 
 
Ten derde zal door de complexere supply chain er meer nadruk komen te liggen op communicatie en moet niet alleen meer gecommuniceerd worden maar ook via meerdere platformen. Was eerst EDI de standaard, tegenwoordig zijn API oplossingen populair.
 
Supply chain network 
De opzet van het Supply Chain network is van goot belang. Er zijn verschillende manieren om een netwerk op te zetten: producent met magazijn en directe levering, producent met magazijn en directe levering met in-transit samenvoeging, distributeur opslag met rechtstreekse levering, distributeur met opslag en distributie ronde, direct shipping met distributie naar afhaalpunt en winkelopslag.
 
Bij het opzetten van dit netwerk spelen de volgende service factoren een rol: response tijd, product variatie, product beschikbaarheid, klant ervaring, tijd-naar-markt, tracking en tracing, retouren. Deze services factoren moeten worden afgewogen tegen de volgende kosten factoren: voorraad, transport, gebouwen en werkzaamheden en de beschikbaarheid van informatie.
 
Planning demand
Het plannen van de vraag neemt veel onzekerheden met zich met zich mee. Het planningsproces bestaat uit 3 stappen: forecasting, planning en scheduling. Bij forecasting wordt de vraag voorspeld over een langere termijn, bijvoorbeeld 3-5 jaar. Een belangrijke functie van de forecast is om te kijken of er voldoende productie capaciteit is. Bij planning wordt er een (hoofd) productieplan gemaakt voor bijvoorbeeld een jaar en worden bijvoorbeeld de te produceren volumes per week bepaald, meestal op productgroep of productniveau. Bij scheduling wordt de daadwerkelijke productie gepland, dit gebeurd meestal voor een week of voor een paar dagen. Naast de scheduling van de productie moet ook het transport naar de magazijnen en/of afnemers gepland worden. Daarbij moet gekeken worden naar capacteit maar ook naar kosten.
 
 
Planning supply
Het plannen van de supply is in principe makkelijker omdat dit een resultante is van de verwachte vraag en de daaraan gekoppelde productieplanning. Bij het plannen van de supply (aanvoer) moet gekeken worden naar de capaciteit. Als de capaciteit in bepaalde periode hoger of lager is dan gewenst kan gebruik worden gemaakt van voorraad (magazijnopslag).
 
Door de buffer werking van voorraad kan de aanvoer van benodigde materialen worden gladgestreken. 
 
Coordination
Bullwhip effect is de Engelstalige term voor wat in het Nederlands zweepslageffect of opslingereffect genoemd wordt. Bij dit fenomeen ontstaat er een hoge fluctuatie in de voorraad van een handelsbedrijf. Er worden namelijk steeds meer artikelen besteld bij (toe)leveranciers, zonder dat de vraag omhoog is gegaan. 
 
Het bullwhip effect ontstaat wanneer processen op een bepaald punt in de supply chain niet helemaal optimaal verlopen, of niet precies op elkaar zijn afgestemd. Aangezien alle schakels van de handelsketen met elkaar verbonden zijn, zal de initiële fout doorwerken in de hele supply chain. Het (negatieve) effect van deze fout zal bovendien bij elke schakel groter worden. Dit kan extra kosten met zich meebrengen voor het herbestemmen van overstock, voor het uitbetalen van extra werkuren, voor de huur van extra machines etc.
 
Voorraadbeheer
Voorraad is in eerste instantie bedoeld om onzekerheid in de verkoop af te dekken of onzekerheden in de tijdige beschikbaarheid van grondstoffen. Voorraden en tussen voorraden kunnen dit soort onzekerheden afdekken. De eerste vraag is hoeveel voorraad en de tweede vraag is wanneer moet er besteld of geproduceerd worden. 
 
Hoe meer zekerheid de organisatie zoekt hoe hoger de aan te houden voorraden moeten zijn. Voorraden kosten echter geld, hoe hoger de voorraad hoe meer geld uit de organisatie hierin vastzit en niet meer gebruikt kan worden voor andere doeleinden. Bij het bepalen van de noodzaak van voorraad en de voorraad hoogte spelen de volgende factoren een rol: voorraad gereed product moet voldoende zijn om (direct) aan de klant vraag te voldoen, materialen en halffabrikaten moeten tijdig beschikbaar zijn voor productie of gebruik, voorraad kan helpen om de pieken en dalen in de vraag op te vangen en inkoop van grotere hoeveelheden levert korting op.
Als er voorraad wordt aangehouden dan is het, zeker bij een groot aantal producten, handig om de producten te classificeren en op basis van de classificatie een voorraad strategie te hanteren. Een bruikbare classificatie is de ABC analyse waarin producten worden ingedeeld in 3 categorieën op basis van de omzetsnelheid. De A-categorie heeft een hoge snelheid, dit betreft circa 20% van de producten maar 80% van de omzet. Het is belangrijk om deze producten goed op voorraad te houden. De B-categorie heeft een matige snelheid, dit betreft gemiddeld 30% van de producten en 15% van de omzet. Het is aan te bevelen om deze producten (alleen) indien mogelijk op voorraad gehouden worden. De C-categorie heeft een lage (of geen) omzetsnelheid,  dit betreft 50% van de producten en slechts 5% van de omzet. Het is beter om geen voorraad aan te houden, dat scheelt voorraad en opslagruimte, het risico op nee-verkoop is klein. In simulaties kan de voorraad gevarieerd en kan het effect hiervan worden ervaren. 
 
Transport
Transport is een belangrijke schakel in de supply keten. Transport zorgt voor aanvoer van de grondstoffen en aflevering naar klanten. Transport heeft daarbij een eigen dynamiek en complexiteit. Grondstoffen worden vanuit verschillende leveranciers aangevoerd. De wijze van transport kan daarbij variëren van via weg, rail, water of zelfs lucht. Transport kost geld en tijd en vraagt om planning zodat de juiste grondstoffen in de juiste hoeveelheid tegen de laagste kosten tijdig worden aangeleverd.
 
Ook bij de uitlevering aan klant speelt transport een rol. Ook hierbij kan het transport daarbij variëren van via weg, rail, water of zelfs lucht. Ook hierbij is planning belangrijk zodat de klant de bestelde producten op hert juiste moment regen de laagste kosten krijgt aangeleverd. Transport kost tijd en dient ook hier zorgvuldig ingepland te worden. In de supply chain game komt het belang van planning en kosten afweging duidelijk naar voren. Deelnemers kunnen uit de verschillende transport modals kiezen waarbij een afweging gemaakt moet worden tussen snelheid en kosten.

Samenvattend 
Uit bovenstaand overzicht wordt duidelijk dat veel essentiële onderdelen binnen Supply Chain Management onderdeel uitmaken van de game. De game kan uitstekend gebruikt worden. In onderwijs is de Supply Chain Management game een uitstekende tool voor een introductie van Supply Chain Management. Maar de game is ook goed bruikbaar om binnen onderwijs deelnemers de complexiteit van Supply Chain Management te laten ervaren. In het bedrijfsleven is de game goed bruikbaar om een zich te krijgen op het eigen proces en de eigen organisatie en te onderzoeken of er in het proces verbeteringen mogelijk zijn.
 
Lees meer
15 nov
2018
De LEAN transformatie
Veel organisaties zijn op een of andere manier bezig met Lean. Lean is geen wondermiddel maar kan een organisatie heel goed helpen om opnieuw focus aan te brengen en de processen beter te stroomlijnen. Dit kan voor organisaties heel verfrissend uit pakken. De Lean game werkt ook heel goed om het effect van Lean voor organisaties duidelijk te maken. Om een organisatie voor te bereiden op de Lean transformatie is het spelen van de Lean game een goede start. 
 
De principes van Lean zijn afkomstig van de Japanse autofabrikant Toyota. Lean is managementfilosofie die er op gericht is om verspilling te voorkomen en zo maximale waarde voor de klant te realiseren. Door verspilling te voorkomen de operationele kosten vaak omlaag wat in het algemeen leidt tot een verbetering van het bedrijfsresultaat. Vanuit de Lean filosofie zijn er 3 soorten verspilling: Muri ("overbelasting"), Muda ("werk zonder toegevoegde waarde") en Mura ("inconsistenties"). De toepassing van Lean leidt tot efficiëntere processen, hierdoor kunnen medewerkers niet langer noodzakelijk zijn. In Japan worden deze medewerkers in andere processen te werk gesteld, in Europa en Noord-Amerika worden medewerkers veelal ontslagen. Hierdoor zijn medewerkers lang niet altijd gretig om de overstap naar Lean te maken.
 
In de Lean game krijgen deelnemers de kans om een degelijk "traditionele" opgezette productie organisatie te transformeren naar een Lean productie-organisatie. In een eerste ronde wordt deze traditionele organisatie gesimuleerd zodat deelnemers deze organisatie ook daadwerkelijk ervaren. Tijdens de transformatie zijn er een aantal opvallende dingen:
 
De start van de transformatie naar Lean is meestal een ingrijpende gebeurtenis. Dit verhoogd de urgentie en geeft, naast een grotere kans van slagen, ook een beter eindresultaat. In de game wordt de gebeurtenis gebruikt dat de investeerder(s) de productie willen verplaatsen naar een lage lonen land. Ze willen deze keus alleen heroverwegen als de productiviteit met een factor 10 verbeterd, dit is een factor die met de kaasschafmethode niet meer haalbaar is.
 
Tijdens het spelen van de traditionele ronde hebben deelnemers al wel een idee waar de (soms geforceerde) inefficiënties zitten. De transformatie begint met een blue-print van het huidige proces en de identificatie van waste. Vervolgens worden alternatieven bedacht. Stee vast worden de volgende wastes in het spel herkend:
 
Transport: In de traditionele organisatie wordt het halfproduct na iedere bewerking naar een WIP-locatie gebracht. Dit is ooit ontstaan omdat de verschillende productie-afdelingen niet goed op elkaar aansloten omdat de bewerkingstijden verschillend waren. Het gebruik van WIP zorgde voor ontkoppeling en brengt rust en overzicht. Maar deze stappen vragen om extra (intern)transport van en naar deze WIP-buffers en dat is een potentiële inefficiency.
 
Voorraad: In de traditionele organisatie worden WIP-buffers gebruikt voor ontkoppeling van de productiestappen. In deze buffers staat voortdurend halfproduct te wachten. De wachttijd in deze buffer is relatief hoog in vergelijking met de bewerkingstijd. Het halffabricaat bestaat uit materialen en naarmate het halffabricaat verder bewerkt wordt uit geïnvesteerde arbeid. Als deze halffabricaten stil liggen wordt kapitaal niet efficiënt gebruikt. Maar deze stap kost relatief veel tijd en is een potentiële inefficiency.

Wachten: In de traditionele productieorganisaties moet iedere productie stap administratief afgetekend worden. Dit is ooit zo ontstaan omdat het productieproces soms fout verliep en het aftekenen (controle) als oplossing daarvoor is bedacht. De kosten voor het meerwerk zijn klein in verhouding tot de kosten van het oplossen van de fout. Maar deze stap kost relatief veel tijd en is een potentiële inefficiency.
 
Beweging: Het aftekenen betekent niet alleen wachten maar ook extra bewegingen om de handtekeningen te verkrijgen. Het formulier moet na iedere bewerking in een afdeling door de afdelingsmanager en de Productiemanager afgetekend worden. De Productiemanager zit lang niet altijd op z'n plek wat tot extra beweging en potentiële inefficiency leidt.
 
Correctie: In de traditionele productieorganisatie moeten orders geadministreerd worden maar is de productie ook gevoelig voor het maken van fouten. Er zijn werktekeningen beschikbaar, maar deze worden soms niet beschikbaar gesteld of goed gelezen. Als tijdens het productieproces een fout wordt vastgesteld, of erger nog als de klant dit ontdekt, ontstaat er discussie. Deze discussie houdt de diverse betrokken medewerkers bezig. Dit kost tijd die niet aan het bestaande proces kan worden besteed en is een potentiële inefficiency.
 
Overproductie: Ondanks het feit dat circa 50% van de producten standaard producten zijn en de klant vaak als voorwaarde een snelle levering stelt worden de meeste orders vaan als Produce-to-Order geproduceerd. Het risico dat men teveel produceert is hiermee aardig gereduceerd. Waar dit effect wel optreedt is bij de inkoop van grondstoffen. Als het overzicht minder wordt wordt dit gecompenseerd door extra inkoophoeveelheden en wordt het Magazijn Grondstoffen steeds voller.
 
Uit bovenstaande wordt duidelijk dat de meeste waste-typen wel herkend worden.  Een aantal kunnen geëlimineerd worden of een alternatief voor gevonden. Na iedere ronde van verbeteringen kan een testronde gedaan worden om te kijken hoe het zit met de verbeterde productiviteit. Een grotere stap wordt gemaakt wanneer er Lean methoden worden gebruikt zoals Flow en Two-bin. De productiviteit begint dan toe te nemen maar vraagt om een verbeterde aansturing. Was de productie eerst de bottle-neck dan zie je deze steeds meer naar inkoop en Leverancier verschuiven.
 
De Lean Management game geeft de deelnemers de kans om de transformatie naar Lean te ervaren. Dit proces wordt door de deelnemers zelf geïnitieerd, dit is daarmee(zeker geen waste van Talent.
Lees meer
15 sep
2018
Serious gaming zeer geschikt voor bedrijven
Serious gaming lijkt een buzz-woord en je hoort het steeds vaker. Serious games zie je toegepast worden in de wereld van onderwijs en educatie, maar ook in het bedrijfsleven. Wie niet bekend is met dit onderwerp zal ongetwijfeld vragen hebben zoals: Waarvoor kun je als organisatie serious gaming inzetten,  wat is een goede aanpak voor een serious game, waarom is het interessant als methode, wat zijn goede voorbeelden uit de praktijk, en hoe kun je zelf serious games inzetten. Deze vragen zullen één voor één beantwoord worden.
 
Waarvoor kun je als werkgever serious gaming inzetten?
Serious gaming is een goed instrument als je iets wilt veranderen. Dus wanneer je als werkgever bewustwording wilt creëren met daaraan gekoppeld gedragsverandering. De standaard aanpak is dat medewerkers worden geïnformeerd. Als dat gedaan is verwacht het management dat het voor iedereen duidelijk is en dat vanaf dat moment iedereen het ook anders gaat doen. Nou ... niet dus! Een betere aanpak is het inzetten van een game. Deelnemers gaan dan met de problematiek en alternatieve oplossingen aan de slag. Het ontwikkelen van een game is niet 123 geregeld, maar kan wel een geweldige impact hebben!

Wat is een goede aanpak voor een serious game?
Een game helpt om de werkelijke wereld te versimpelen. De game helpt om een complex vraagstuk te overzien en daarmee aan de slag te gaan. De game zorgt ervoor dat spelers geactiveerd worden, met alternatieve oplossingen gaan experimenteren en hier ervaringen mee opdoen. Daarna moet natuurlijk wel weer de stap terug naar de werkelijk wereld worden gemaakt. De uitkomsten van de game moeten vertaald worden en in de praktijk worden toegepast. Omdat er in de game volop geëxperimenteerd kan worden is de drempel om het in de praktijk toe te voegen een stuk lager.
 
Waarom is serious gaming interessant als leermethode?
Wat interessant is aan serious gaming is dat het probeert om mensen op een actieve manier te laten leren. Traditioneel wordt er vaak begonnen met theorie of uitleg. Bijvoorbeeld: Dit is Productie-logistiek en dit zijn de theoretische concepten. In een game begin je aan de andere kant en creëer je eerst de ervaring. Je laat mensen bijvoorbeeld ervaren wat ervoor nodig is om een productie te plannen en uit te voeren. Van hieruit ontstaat de leervraag, vervolgens kun je kijken naar de aansluitende theorie hierachter.

Wat zijn goede voorbeelden uit de praktijk?
Een goed voorbeeld is de Operations Management game. In deze game gaan organisaties aan de slag. De onderstroom in de organisatie komt bijna altijd ook in de game naar voren. Omdat de game een vereenvoudiging van de werkelijkheid is kan deze onderstroom beter herkend worden. Vervolgens kan geëxperimenteerd worden met alternatieven die na bewezen succes vervolgens naar de praktijk kunnen worden terugvertaald. Een ander voorbeeld is de Lean Management game. Hierin gaan deelnemers zelfstandig aan de slag waarbij een productieprocess in stappen naar een Lean proces wordt omgebouwd.

Hoe kun je serious games inzetten?
Serious games is op verschillende manieren in te zetten. Het kan een gerichte aanpak zijn bij verander processen waarbij niet alleen technische aspecten een rol spelen maar ook de verandering van gedrag belangrijk is. Als je als organisatie denkt dat er een probleem is probeer deze dan te omschrijven of er een metafoor bij te bedenken. Overleg met een game-expert of het probleem in de game voldoende tot uiting kan komen en er voldoende ruimte is om mee te experimenteren. Soms is een bestaande game hier geschikt voor andere keren moet de game worden aangepast. 
 
Zowel bij toepassing in het onderwijs, maar zeker ook bij toepassing bij organisaties en bedrijven is de ervaring dat de Operations Management game, de Supply Chain Management game en de Lean Management game goed gespeeld kunnen worden, soms met een kleine aanpassing. Het resultaat is dat de problemen waar organisaties zich mee geconfronteerd voelen zichtbaar worden en er tijdens het spelen van de game nieuwe inzichten kunnen ontstaan.
Lees meer
15 aug
2018
Operations Management oplossingen
In bijna elke organisatie worden producten geproduceerd of diensten geleverd. Om dit te realiseren worden activiteiten uitgevoerd door een combinatie van  grondstoffen, bewerkingen of samenvoegen van de verschillende componenten, door middel van arbeid, machines, gereedschappen en energie. Hierbij streven organisaties naar een minimum gebruik aan grondstoffen en gebruik van arbeid en energie en een borging van kwaliteit.
 
Operations kan worden gedefinieerd als "het proces waarbij inputs worden omgezet in outputs waarbij waarde aan het item wordt toegevoegd" en daarmee waarde voor de organisatie wordt gecreëerd.
 
 

De waarde toevoeging wordt gerealiseerd door:
  1. Veranderen van de vorm van de input, bijvoorbeeld het omzetten van ruwe olie in benzine of ingrediënten in een maaltijd
  2. Verplaatsen van materialen naar de gewenste locatie
Operations management 
Operations Management kan worden gedefinieerd als het organiseren en beheersen van Operations. Sterk bepalen voor Operations is de bedrijfsvisie en missie en de daaraan gekoppelde strategie.
 
 
 
Bij het invullen van de Operations strategie moeten zijn de volgende onderwerpen belangrijk:
Een groot aantal van deze aspecten kunnen in de Operations Management game gesimuleerd worden. Een aantal van deze aspecten zullen hieronder nader worden toegelicht.
 
Capaciteit
Het is belangrijk dat de Operations organisatie goed wordt gedimensioneerd op de verwachte omvang. Als deze te klein wordt gedimensioneerd zullen de kosten lager zijn maar zal de organisatie een te lage output hebben en daardoor niet aan de klant verwachtingen kan voldoen. Als deze te groot wordt gedimensioneerd is zal goed aan de klant verwachtingen worden voldaan, maar zullen de kosten hoger zijn.
 
 
In de game kan de inzet van bijvoorbeeld productie-units worden gevarieerd en kan het effect hiervan worden ervaren. In simulaties kan de capaciteit van de bijvoorbeeld de productie-units gevarieerd worden en kan het effect hiervan worden gesimuleerd.
 
Klant Order Ontkoppel Punt
Organisatie zullen met betrekking tot de productiestrategie een aantal keuzes moeten maken. De eerste keuze is met betrekking tot het Klant Order Ontkoppel Punt. Dit bestaat uit 5 mogelijke benadering: KOOP 1 - Productie op (lokale) voorraad, KOOP 2 - Productie op (centrale) voorraad, KOOP 3 - Assemblage op order, KOOP 4 - Produceren op order en KOOP 5 - Inkopen en produceren op order. 
 
Een organisatie moet beslissen welke KOOP voor hun proces gewenst is. Is het gewenst om het product op voorraad te hebben of kan het product pas geproduceerd worden nadat de klant de order heeft geplaatst. De keuze is afhankelijk van de gewenste levertijd en de mogelijkheid om het product op iedere gewenste locatie te produceren. Indien het product bij voorkeur centraal geproduceerd wordt en de klant het product direct geleverd wil hebben zal produceren op decentrale voorraad de voorkeur hebben, denk hierbij aan diepvries pizza's. Als de klant wel bereid is om langer te wachten, omdat het dan bijvoorbeeld volgens klantspecificatie kan worden geleverd dan kan het product op order geproduceerd worden. In simulaties kan de productiestrategie gevarieerd worden en kan het effect op de leverservice worden ervaren. 
 
Seriegrootte
Ook zullen organisaties keuzes moeten maken hoe het proces ingericht moeten worden. Met betrekking tot produceren zijn er 5 opties: Project, Werkbatch, Batch productie, Massa productie en Continu productie.
 
 
Vanuit productie efficiency is continu/massa productie zeer efficiënt, hierbij wordt doorlopend hetzelfde product geproduceerd. Bij Batch productie ontstaat efficiency door in grootte batches te produceren, het nadeel hiervan is dat dit resulteert in langere doorlooptijden en hogere voorraden. Om de voorraad laag te houden en flexibel te zijn is het per stuk produceren van enkel stuks een goede keuze. In de game kan geëxperimenteerd worden met variërende batchgroottes. In simulaties kan de seriegrootte gevarieerd en kan het effect hiervan worden ervaren. In de simulatie kan de capaciteit van de bijvoorbeeld de productie-units gevarieerd worden en kan het effect hiervan worden gesimuleerd.
 
Lay-out
De proces efficiency hangt voor een groter gedeelte samen de gekozen lay-out. De lay-out bepaald de routing door de organisatie. Verplaatsingen van producten kosten tijd, maakt afstemming complexer en vraagt om organisatie capaciteit. In de basis zijn er 4 lay-out typen te onderkennen: Proces lay-out, Product lay-out, Vaste positie lay-out en Hybride lay-out.
 
 

Als Operations is gericht op één product kan de lay-out volledig daarop worden ingericht. Als er een grote mix van producten wordt geproduceerd zullen machines eerdere op bewerking gegroepeerd worden en zal de routing per product sterk verschillen en vooral afgestemd zijn op de noodzakelijke bewerkingen. Het is ook mogelijk dat producten op de locatie zelf geproduceerd moeten worden en de mensen, materialen en tools naar de locatie getransporteerd moeten worden. Bij het opzetten en uitwerken van de lay-out moeten de volgende aspecten worden meegenomen: maximaal gebruik van beschikbare ruimte, minimale bewegingen van mensen en materialen, voldoende ruimte voor noodzakelijke buffers, behoud van flexibiliteit en indien relevant rekening gehouden met toekomstige uitbreidingen.
In simulaties kan de lay-out gevarieerd en kan het effect hiervan worden ervaren. 
 
Productontwikkeling
De proucten en/of diensten zijn de backbone van organisaties. Wat en hoe er geproduceerd wordt is het vertrekpunt. Uit onderzoek is gebleken dat een groot deel van de totale productiekosten sterk samen hangen met hoe het product ontwikkeld is. Productontwikkeling is dus een belangrijke activiteit waarbij het verstandig is om meerdere disciplines zoals operations te betrekken. Product ontwikkeling kan op verschillende manieren plaats vinden. Het kan op basis van marketing onderzoek, R&D afdeling, leveranciers, nieuwe technologieën, concurrenten of klanten. 

 
Concurrenten kunnen een belangrijke bron van informatie zijn door gebruik van: reverse engineering, benchmarking en perceptual map. Bij product ontwikkeling zijn de volgende aspecten belangrijk: standaardisatie, betrouwbaarheid, onderhoudbaarheid, aftersales service, reproduceerbaarheid, duurzaamheid, vereenvoudiging, kwaliteit, kosten, waarde en extra "features".
Het is mogelijk om in simaties meerdere aspecten hiervan mee te nemen zoals de noodzaak van product ontwikkeling, vereenvoudiging, kwaliteit en kosten.

Voorraadbeheer
Voorraad is in eerste instantie bedoeld om onzekerheid in de verkoop af te dekken of onzekerheden in de tijdige beschikbaarheid van grondstoffen. Voorraden en tussen voorraden kunnen dit soort onzekerheden afdekken. De eerste vraag is hoeveel voorraad en de tweede vraag is wanneer moet er besteld of geproduceerd worden.
 

Hoe meer zekerheid de organisatie zoekt hoe hoger de aan te houden voorraden moeten zijn. Voorraden kosten echter geld, hoe hoger de voorraad hoe meer geld uit de organisatie hierin vastzit en niet meer gebruikt kan worden voor andere doeleinden. Bij het bepalen van de noodzaak van voorraad en de voorraad hoogte spelen de volgende factoren een rol: voorraad gereed product moet voldoende zijn om (direct) aan de klant vraag te voldoen, materialen en halffabrikaten moeten tijdig beschikbaar zijn voor productie of gebruik, voorraad kan helpen om de pieken en dalen in de vraag op te vangen en inkoop van grotere hoeveelheden levert korting op.
Als er voorraad wordt aangehouden dan is het, zeker bij een groot aantal producten, handig om de producten te classificeren en op basis van de classificatie een voorraad strategie te hanteren. Een bruikbare classificatie is de ABC analyse waarin producten worden ingedeeld in 3 categorieën op basis van de omzetsnelheid. De A-categorie heeft een hoge snelheid, dit betreft circa 20% van de producten maar 80% van de omzet. Het is belangrijk om deze producten goed op voorraad te houden. De B-categorie heeft een matige snelheid, dit betreft gemiddeld 30% van de producten en 15% van de omzet. Het is aan te bevelen om deze producten (alleen) indien mogelijk op voorraad gehouden worden. De C-categorie heeft een lage (of geen) omzetsnelheid,  dit betreft 50% van de producten en slechts 5% van de omzet. Het is beter om geen voorraad aan te houden, dat scheelt voorraad en opslagruimte, het risico op nee-verkoop is klein.
In simulaties kan de voorraad gevarieerd en kan het effect hiervan worden ervaren. 

Productieplanning
Productieplanning gebeurd in 3 stappen: forecasting, planning en scheduling. Bij forecasting wordt op de lange termijn gekeken, bijvoorbeeld 3-5 jaar. Bij Planning wordt er naar een korte termijn gekeken van bijvoorbeeld 3 maand tot 1 jaar. Scheduling heeft betrekking op de daadwerkelijke uitvoering en heeft vaak betrekking op de periode van 1 dag tot een week.
Alle complexiteit van een organisatie komen te samen in de productieplanning. Worden producten op voorraad geproduceerd dan heeft productie planning volledige controle over het inkoop, productie en distributie proces. Worden producten op klantorder geproduceerd dan kan productieplanning alleen maar reactief opereren, bepaalde grondstoffen in voorraad houden en wachten tot de klant de order plaatst.
 
 
 
Afhankelijk van de opzet van het productieproces zal de planningsafdeling meer of minder werk hebben aan het organiseren van de productie over de verschillende machines. 
Voor planning en scheduling zijn vaak tools beschikbaar die ondersteuning bij het berekenen van een optimum. Hierbij wordt gekeken naar de beschikbare capaciteit en naar de orders en de gewenste leverdatum. Vervolgens worden de orders zo gepland dat de capaciteit maximaal benut wordt en de orders op tijd kunnen worden uitgeleverd. Indien het aantal orders hoger is dan de beschikbare capaciteit dan kunnen orders eerder of later gestart worden. Ook kan tijdelijk de capaciteit worden verhoogd door inzet van meer machines en/of medewerkers. Eventueel kunnen orders ook worden uitbesteed.
In simulaties kan met de productie-planning methode geëxperimenteerd en kan het effect hiervan worden ervaren. 
 
Kwaliteit
Kwaliteit refereert naar het bedoelde gebruik ("fitness for use"). Een technisch excellent product kan te duur zijn of een laag kwalitatief product te duur. Kwaliteit is relevant en dus een belangrijk onderdeel, maar niet altijd even makkelijk meetbaar. Kwaliteit moet georganiseerd worden. Dit organiseren gaat in 4 stappen: kwaliteit inspectie, kwaliteit controle, kwaliteits borging en Totaal kwaliteits managament. 
 
Het organiseren van kwaliteit neemt kosten met zich mee denk aan: opleiden van medewerkers, het doen van kwaliteitsmetingen, interne herstel kosten en verlies aan image en herstelkosten als het product bij de klant terecht komt. Bij Total Quality Managemet wordt getracht de kwaliteit in het hele proces zo te borgen dat er geen kwaliteits-problemen ontstaan of dat deze zo snel mogelijk geconstateerd worden. In dat geval is herstel nog relatief eenvoudig mogelijk met lage kosten.
Ook in simulaties is kwaliteit relevant en moet kwaliteit georganiseerd worden. In het spel gaat het om duidelijke informatie met betrekking tot het te produceren product, maar ook interne checks om de kwaliteit te controleren. 

Inkoop
Voor veel organisaties is inkoop een belangrijk deelproces. Ligt de nadruk op inkoopvolume dan is inkoop management belangrijk omdat er dan mogelijk prijsvoordeel gehaald kan worden. Gaat het om inkoop van veel verschillende materialen dan gaat het meer om beheer van de leverancier relatie en van de inkoopcomplexiteit. Volgens Kraljic kunnen inkoop items in 4 categorieën ingedeeld worden: niet kritische items, hefboom items, bottleneck items en strategische items. Aan de hand van de classificatie kan de inkoopstrategie vorm gegeven worden.
 
 
 
In simulaties kan met de inkoopstrategie geëxperimenteerd en kan het effect hiervan worden ervaren. Er kan één inkoop strategie toegepast worden maar ook gedifferentieerd. Deze laatste optie is vaak een stuk complexer in het toepassen.
 
Samenvattend 
Uit bovenstaand overzicht wordt duidelijk dat veel essentiële onderdelen binnen Operations Management onderdeel door middel van simulaties of gaming kunnen worden ervaren en dat er mee kan worden geëxperimenteerd. In onderwijs is de Management game een uitstekend middel voor een introductie van het vak Operations Management. Maar de Opertions Management game is ook goed bruikbaar om binnen onderwijs deelnemers de complexiteit van Operations Management te laten ervaren. In het bedrijfsleven is de game goed bruikbaar om een zich te krijgen op het eigen proces en de eigen organisatie en te onderzoeken of er in het proces verbeteringen mogelijk zijn. 
 
Lees meer

(c) 2005-2019  JBMS consultancy & training - Knowledge as competitive advantage

webxpress.constanten.MenuItemLanguage:0
webxpress.db.EntityClasses.DomeinEntity:25
webxpress.db.EntityClasses.SiteEntity:25
webxpress.db.EntityClasses.MenuItemEntity:18
Total Size of Session Data: 70,00 kb