Hoe gamification eLearning kan boosten

15 apr 2021

Auteur: Bernoud A.J. Jonker MBA

Het 'oude' leren uit studieboeken lijkt steeds minder van deze tijd te zijn. Dit geldt voor het onderwijs maar ook voor het bedrijfsleven. De tendens is dat leren steeds meer individueel wordt. Het voordeel hiervan is dat het leertempo en de inhoud beter kan worden afgestemd op de cursist of medewerker. Steeds meer organisaties stappen over op eLearning oplossingen. Als eLearning de betere oplossing lijkt voor leren dan is het bijna logisch dat gamification hier ook onderdeel van wordt. In dit artikel een verkenning hoe gamification het eLearning proces kan versterken.
 
 
Gamification is een nauw verbonden aan serious gaming. Bij serious gaming gaat het om het geheel, gamification is meer gericht op het inzetten van game elementen en game design in een 'niet-game omgeving' om doelgedrag te veranderen. Naast serious gaming en gamification zijn er ook nog games/toys en playfull design te onderscheiden. Deze laatste twee hebben meer met spelen te maken.
 
In de situatie van eLearning worden game elementen toegevoegd om het leerdoel positief te beïnvloeden. De toevoeging van gamification heeft een aantal voordelen:
 

Gamification maakt het eLearning proces meer uitdagend

 
De meeste personen houden ervan om uitgedaagd te worden, dit stimuleert hun inzet waardoor ze eerder de gestelde doelen halen. Deze uitdaging kan op verschillende manieren, door tussentijdse beloningen en door high-score bij afronding van een hoofdstuk of complete module.
 
Tussentijdse beloningen: moeilijke opdrachten worden in de regel eenvoudiger als de opdracht wordt opgedeeld in deelopdrachten. Hierdoor wordt het proces overzichtelijker en het eindresultaat haalbaarder. Ditzelfde geldt ook voor leerprocessen. Door tussentijdse beloningen te geven raakt de persoon beter uitgedaagd. Deze beloningen kunnen op verschillende manieren de meest eenvoudige is door punten toe te kennen.
 
High-score: personen willen graag weten hoe goed ze zijn ten opzichte van anderen en indien mogelijk zelfs de winnaar. Door de toegekende punten te verzamelen kan een totale score worden berekend en deze totaalscore kan met andere vergeleken worden. Door het vermelden van bijvoorbeeld een high score weten personen waar ze staan en kunnen ze hun kans inschatten en hun inzet aanpassen om kans te maken op de high-score.
 

Gamification heeft invloed op gedrag 

 
De mate van uitdaging hangt sterk samen met de mate van zelf motivatie. Hierdoor ontstaat een positieve mindset waardoor de persoon niet alleen een positieve houding heeft naar het leerproces toe maar ook open staat om gedrag te veranderen.
 
Positief houding naar leergedrag: Hoe meer de motivatie vanuit de persoon zelf komt hoe beter. Dit wordt ook wel intrinsieke motivatie genoemd waar de persoon plezier vindt of interesse heeft in de activiteit zelf. Deze intrinsieke motivatie zorgt vaak voor een verhoogd concentratieniveau, meer creativiteit en meer gevoelens van trots of zelfcompetentie. 
 
Positieve houding aanpassing gedrag: Bij een positieve motivatie voelt de persoon zich meer ontspannen of minder bedreigd. Daardoor ontstaat er meer ruimte om te experimenteren en alternatieven te proberen. Indien zo'n alternatief ook tot een goed resultaat leidt en dit eventueel meerdere keren herhaald kan worden kan nieuwe gedrag ontstaan.

Gamification kan soms op eenvoudige wijze

 
Gamification kan op verschillende manieren worden toegepast op eLearning, dit kan al op zeer eenvoudige wijze, een aantal voorbeelden:
 
Avatar: Laat de cursist een personage kiezen waarmee hij of zij zich kan identificeren. Een extra voordeel is dat slechte resultaten niet persoonlijk genomen hoeven te worden.
 
Stimuleer: Tijdens het spel kan de voortgang gestimuleerd worden door complimentjes te geven over de voortgang. Dat kan omdat er een hoofdstuk is afgesloten of een opdracht is voltooid. Hety stumleren kan met woorden, (extra) punten of een bonus, bijvoorbeeld: "goed gedaan!", 20 bonus punten of een extra token (leven, kans).
 
Videoclips: Gebruik videoclips om extra interactie te creëren, bijvoorbeeld een video waarin goede of foute handelingen zitten en door de cursist moet worden opgemerkt.
 
Vergrendel hoofdstukken: Gebruik vergrendeling van hoofdstukken om de cursist te motiveren voorgaande hoofdstukken correct af te sluiten, bijvoorbeeld door het afronden van onderdelen of beantwoording van vragen.
 
Tijdslimiet: Stel een tijdslimiet in waarbinnen vragen moeten worden beantwoorden. Dit motiveert de cursist om sneller na te denken. Eventueel kan de snelheid van beantwoorden omgezet worden in (extra) score.

Show the score: Toon de behaalde punten steeds in beeld en laat ook zien hoeveel punten er per onderdeel en totaal behaald kunnen worden, hierdoor kan de cursist de eigen voortgang zien.

High-score: voeg een high-score toe zodat de cursist de prestaties kan vergelijken met anderen, dit maakt de eigen voortgang duidelijk en kan voor extra motivatie en/of uitdaging zorgen.
 

De mogelijkheden van gamifacation maximaal benutten

 
Om de mogelijkheden van gamification in een eLearning omgeving maximaal te benutten is het een uitdaging om de eLearning omgeving af te stemmen op de cursist. Om dat te kunnen doen is het interessant om te weten wat voor type de cursist is. Iedere cursist is uniek en om op iedere unieke cursist in te spelen is erg complex. Een model dat hierbij kan helpen is het speelstijlen model van Bartle. Deze onderscheid vier stijlen:
 

Iedere stijl heeft zijn eigen voorkeuren en deze voorkeuren kunnen gebruikt worden om de eLearning omgeving aan de cursist te passen om zo het maximale uit het leerproces te halen.
 
Killers: Dit type wil erkenning en dwingen dat af door te vechten. Ze genieten van onrust en willen punten scoren door hindernissen te overwinnen. Killers krijgen een kick als ze andere spelers in de weg zitten. Bij dit type speler werkt het hoofdstukken te vergrendelen, tijdslimieten in te stellen, punten te moeten scoren en een score board.
 
Achievers: Dit type wil punten halen om naar een next level te kunnen. Ze zijn alert en onderzoeken hoe het spel werkt, eventueel gaan ze in de vechtmode. Door te trainen verhogen ze hun vaardigheden. Bij dit type speler werkt het om hoofdstukken te vergrendelen, tijdslimieten in te stellen, een score board maar ook show the score.
 
Socializers: Dit type is geïnteresseerd in anderen en willen met anderen communiceren. Ze willen wel punten scoren maar dan moet de beloning wel meer communicatie of een ontmoeting zijn. Bijvoorkeur vermijden ze vechten omdat dit relaties verbreekt, ze doen dat alleen als de ander vals speelt. Bij dit type speler werkt stimuleren en show the score.
 
Explorers: Dit type speler is geïnteresseerd in de werking en proberen de onderliggende structuur te doorgronden. Ze zijn dol op unieke weetjes zoals "eastar eggs" en "bugs". Bij dit type speler werkt show the score.
 

Ter afsluiting


Bovenstaande elementen zijn redelijk eenvoudig aan een eLearning omgeving toegevoegd worden. Hiermee kun je de voordelen van een eLearning omgeving maximaal benut worden.

Voeg een reactie toe
JBMS is lid van Saganet, Simulation and Gaming Association Netherlands

(c) 2005-2024  JBMS Serious gaming - Serious gaming, serious learning - De kracht van beleving